ルール変更

  1. 1.はじめに
    1. 普通に戦えばオーストリア軍の圧勝が予想される(歩兵で約3倍、
      しかも精鋭の擲弾兵大隊がいる)ので、バランスを調整する為に
      指揮官ルールなどを追加する。
  2. 2.指揮官ルールの追加
    1. 1)戦闘部隊は、次に示す指揮官の指揮範囲にいなければペナルティを受ける。
      1. A)指揮範囲
        1. 師団長 : 6HEX
        2. 旅団長 : 3HEX
        3. なお、旅団長は師団長の指揮範囲に居ない時は戦闘部隊と同じペナルティを受ける。
      2. B)ペナルティ
        1. a)強襲と突撃ができない。射撃はできる。
        2. b)移動力は半分。また、指揮官か策源に向かってしか移動できない
           (敵には向かえない)。
    2. 2)指揮官の補充
      1. A)フランス軍
        1. 補充なし。(師団長が不在の場合は、全部隊がペナルティを受ける)
      2. B)オーストリア軍
        1. a)師団長は、旅団長の1人を決めて代行できる。但し、代行中は配下の
           部隊はペナルティを受ける。
        2. b)旅団長は、師団長が代行できる。但し、代行中は他の旅団長への
           指揮ができない。
        3. c)代行は1時間単位でしか変更できない(師団指揮⇔部隊指揮)。
    3. 3)指揮官ボーナスの適用
      1. A)部隊と同じスタックにいる場合は、ボーナス値を使う。
      2. B)部隊と隣接する場合は、ボーナス値の半分を使う(切り捨て)。
    4. 4)策源
      1. A)フランス軍は北側道路端東側
      2. B)オーストリア軍は南側道路端
    5. 5)その他
      1. A)指揮範囲のチェックは、各ターンの初めに行う。(騎兵突撃の前)
      2. B)部隊の士気回復に失敗して部隊が壊走する場合は、指揮官は同行しない。
      3. C)指揮官が負傷して復帰する場合は、策源から再進入する。
         代行している指揮官と同じスタックに入ると指揮引き継ぎが即時にできる。
         (1時間単位の代行変更制限よりも優先する。)
  3. 3.基本ルールの一部変更
    1. 1)騎兵突撃には士気チェックを行う。成功した場合は突撃可能で、
       失敗した場合はその場に止まる(混乱・壊走はしない)。
    2. 2)白兵戦は以下のように順番のみ変更し、攻撃側のチェックを先に行う。
      1. A)攻撃側の士気チェック
        1. 成功すれば襲撃可能。失敗すれば、その場に止まる(混乱はしない)。
      2. B)防御側の士気チェック
        1. 成功すれば白兵戦を行う。失敗すれば混乱して後退。
  4. 4.各種チャート
    1. 既存のデータを流用して、下記の通り。射撃戦と白兵戦の表は
      Marshal Enterprisesのものを使う。
    2. 地形、射撃戦、方陣の表
    3. 騎兵呼戻し、士気チェック表
    4. 白兵戦修正、士気レベル表