攻撃ル−ルの変更

  1. 1.はじめに
    1.  基本ルールの騎兵突撃と白兵戦について、見直しを行った。
  2. 2.見直し理由
    1. 1)戦力的に劣勢でも士気の高い軍隊が善戦できることを模擬したい。
    2. 2)個人的な印象として、攻撃を仕掛ける方の士気チェックが先と思う。
  3. 3.騎兵突撃のルール変更
    1. 3.1騎兵突撃には士気チェックを行う。(通常、反応、臨機の全ての騎兵突撃に適用)
      1. 1)成功した場合は、突撃ができる。
      2. 2)失敗した場合はその場に止まる(混乱・壊走はしない)。
    2. 3.2士気チェック時に騎兵の戦力を大きくする。
      1. 1)攻撃側と防御側の戦力比を計算する時に騎兵だけ2倍にする。
      2. 2)騎兵同士の戦いもあるので、防御側の騎兵戦力も同じ扱いをする。
    3. 3.3熟練突撃を追加する。
      1. 1)熟練突撃は2.8倍の白兵戦力値とする。
      2. 2)熟練突撃ができるのは超有能な指揮官の指揮範囲内にいる胸甲騎兵とカラビニエ騎兵とする。
  4. 4.白兵戦のルール変更
    1.  白兵戦は以下のように順番のみ変更し、攻撃側のチェックを先に行う。
    2. 1)攻撃側の士気チェック
       成功すれば白兵戦ができ、2)へ進む。失敗すれば、その場に止まる(混乱はしない)。
    3. 2)防御側の士気チェック
       成功すれば白兵戦を行う。失敗すれば混乱して後退。
  5. 5.超有能な指揮官の補正
    1. 1)対象となる指揮官は、以下の通りとする。(*)
      1. A)フランス軍 : ミュラー、ラ・トゥール・モブール少将、グルーシー少将
      2. B)連合軍 ; ブリュッヒャー
      3. (*)どの戦いでも超有能な訳では無い為、個々の戦い毎に決める。
    2. 2)補正内容
      1. A)指揮範囲内の騎兵は、指揮官が同行しなくても同じHEXの騎兵部隊を纏めて一緒に突撃できる。
      2. B)指揮下の部隊を複数のグループに分けて各グループ毎に異なる目標を決めることができる。
      3. C)熟練突撃ができる。

【補足】

  1. 1)3.1と4は自作したリンブルグの戦いで問題ないことを確認済である。
     3.2,3.3と5はヴォ—シャンの戦いで確認済である。
  2. 2)数の優勢によって勝利した戦いもあるので、ME版の基本ルールをそのまま使った方が
     良い場合もある。個々の戦い毎に、どちらが良いかを検討する必要がある。

  3. 3)検討内容
    1. 騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
    2. 騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
    3. 騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
    4. 超有能な騎兵指揮官