軽騎兵偵察

  1. 1.概要
    1. 戦場の地形・敵の規模・配置を調べる軽騎兵の偵察と、それを妨害する
      遮蔽を模擬するルールである。
    2. 1)基本的な考え方
      1. A)模擬するのは、偵察部隊の調査・索敵行動である。
      2. B)調査・索敵は目視で行うものとする。
      3. C)前哨戦などの断続的な戦闘は模擬しない。
      4. D)歩兵による調査・索敵も行うが、騎兵の補助的な役割とする。
    3. 2)使用するマーカー
      1. A)新規に追加する偵察ユニット(騎兵、歩兵)を使う。
      2. B)騎兵連隊を騎兵大隊に分割し、大隊ユニットを使う。
    4. 2.ルール詳細
      1. 各段階(フェーズ)ともME版ルールを基本とするが、下記ルールを優先する。
      2. 1)偵察ユニット
        1. A)騎兵
          1. a)移動力が13以上の軽騎兵のみ偵察ユニットを派遣できる。
          2. b)戦力3〜4の1ヶ大隊当たり4ヶの偵察ユニットを派遣できる。
        2. B)歩兵
          1. a)軽歩兵1ヶ大隊当たり4ヶの偵察ユニットを派遣できる。
          2. b)戦列歩兵1ヶ大隊当たり1ヶの偵察ユニットを派遣できる。
        3. C)視認距離
          1. 偵察ユニットと通常の歩兵・騎兵・砲兵・指揮官ユニット共通で
            以下の視認距離とする。
          2. a)部隊の規模・兵科が分かる距離は4HEX。
          3. b)部隊の存在が分かる距離は8HEX。
        4. D)平地以外での索敵・調査
          1. 森、村などに敵が居るかどうかは、近くに行かないと分からないので、以下とする。
          2. a)地形HEXに隣接した時に、そのHEXに敵が居るかどうかが分かる。
          3. b)視線を遮る地形は、直接見えるHEXのみ地形が分かる。その先は分からない。
          4. c)川に橋がない場合、渡河できる箇所があるかどうかは川のHEXに隣接した時に分かる。
          5. d)川に橋がある場合は、上記の4HEXの距離から分かる。
      3. 2)指揮フェーズ
        1. 指揮フェーズで支援ユニットの指定・解除を行う。なお、支援ユニットとは、
          兵科に関係なく、偵察任務の騎兵連隊と行動を共にするユニットである。
          偵察・支援ユニットは常に指揮下にあるものと扱い、制約を受けない。
      4. 3)移動フェーズ
        1. A)移動フェーズを次のように分割し、各サブフェーズ内で移動を完了する。
          1. a)味方の偵察ユニット移動サブフェーズ
            1. 味方の偵察ユニット、支援ユニットと敵ユニットが移動できる。
            2. 敵ユニットは味方ユニットの移動に合わせて3HEXの距離を保って後退する。
            3. なお、各ユニットはサブフェーズ内で最大2回に分けて移動する事が出来る。
            4. 例)敵の偵察ユニットを後退させる
            5.  1]偵察ユニットが5HEX移動し、敵の偵察ユニットを発見して停止。
            6.  2]支援ユニットが15HEX移動して、敵の偵察ユニットを4HEX後退させる。
            7.  3]上記の偵察ユニットが残りの移動力を使って10HEX移動する。
          2. b)味方の通常移動サブフェーズ
            1. 偵察・支援ユニット以外の味方ユニットが移動できる。
        2. B)基本的な動き
          1. 初めに偵察ユニットが移動するが、敵の偵察部隊やその支援部隊が居ると、
            その先には進めない。(基本的に偵察ユニットは戦闘を避ける事にするので)
          2. 味方の支援部隊が来れば、敵の偵察部隊は後退し、敵の支援部隊との交戦が
            可能になる。敵の支援部隊も後退すれば、それに応じて味方の偵察ユニットも前進できる。
      5. C)前進して隣接できるかどうかの判定*2
        1. 自分と相手ユニットによる前進可否
          相手
          偵察騎兵 偵察歩兵 支援騎兵 支援歩兵
          自分 偵察騎兵 不可*3 可*4 不可*7 不可*7
          偵察歩兵 不可 不可*3 不可 不可*7
          支援騎兵 可*5 可*4 可*6 可*6
          支援歩兵 可*5 可*5 可*6 可*6
          1. (*2)森、村など部隊が隠れる事のできる地形で、部隊が居るかどうか分からない場合には、
             その地形に隣接できる。もし居た場合には射撃を受ける。
             部隊の所在が分かった後は、そのHEXには隣接できない。
          2. (*3)隣接はできないが、2HEXの位置までは近づける。
          3. (*4)偵察歩兵が、平地などの突撃可能地形に居た場合のみ。それ以外は不可。
             なお、偵察歩兵は隣接される前に必ず後退して近くの突撃禁止地形か派遣元の歩兵大隊
             に退避する。移動力の範囲内に無い場合は、偵察歩兵は消滅する(騎兵に掃討される)。
             この場合でも、騎兵は疲労・消耗状態にならない(相手が弱小なので)。
          4. (*5)偵察ユニットは隣接される前に必ず後退する。
          5. (*6)支援騎兵、支援歩兵同士の戦いはバタイユゲームのルールに従う。
          6. (*7)隣接はできないが、3HEXの位置までは近づける。
    5. 4)射撃戦フェーズ
      1. 自分と相手ユニットによる射撃可否
        相手
        偵察騎兵 偵察歩兵 支援騎兵 支援歩兵
        自分 偵察騎兵 不可 不可 不可 不可
        偵察歩兵 可*1 不可 不可 不可
        支援騎兵 不可 不可 不可 不可
        支援歩兵
        (*1)偵察歩兵が、森・村などの突撃禁止地形に居た場合のみ。それ以外は不可。
         射撃戦の歩兵射撃力は6(縦隊)、騎兵射撃防御力は14(散開隊形)とする。
         なお、射撃が命中した場合は、偵察ユニットは消滅する。
  2. 3.検討内容
    1. バタイユゲームで軽騎兵偵察(1)
    2. バタイユゲームで軽騎兵偵察(2)
    3. バタイユゲームで軽騎兵偵察(3)
    4. バタイユゲームで軽騎兵偵察(4)
    5. バタイユゲームで軽騎兵偵察(5)
    6. バタイユゲームで軽騎兵偵察(6)
    7. バタイユゲームで軽騎兵偵察(7)
    8. バタイユゲームで軽騎兵偵察(8)
    9. バタイユゲームで軽騎兵偵察(9)
    10. バタイユゲームで軽騎兵偵察(10)
    11. バタイユゲームで軽騎兵偵察(11)
    12. バタイユゲームで軽騎兵偵察(12)
    13. バタイユゲームで軽騎兵偵察(13)
    14. バタイユゲームで軽騎兵偵察(14)
    15. バタイユゲームで軽騎兵偵察(15)
    16. バタイユゲームで軽騎兵偵察(16)
    17. バタイユゲームで軽騎兵偵察(17)
    18. バタイユゲームで軽騎兵偵察(18)
    19. バタイユゲームで軽騎兵偵察(19)
    20. バタイユゲームで軽騎兵偵察(20)
    21. バタイユゲームで軽騎兵偵察(21)
    22. バタイユゲームで軽騎兵偵察(22)
    23. バタイユゲームで軽騎兵偵察(23)
    24. バタイユゲームで軽騎兵偵察(24)
    25. バタイユゲームで軽騎兵偵察(25)
    26. バタイユゲームで軽騎兵偵察(26)
    27. バタイユゲームで軽騎兵偵察(27/E)