ロケット砲ルール

  1. 1.概要
    1. COA版のロケット砲ルールを基に着弾位置、射撃効果などを見直した。
    2. 1)基本的な考え方
      1. A)模擬するのは、命中の不正確さと敵に与える恐怖である。
      2. B)着弾位置を全方位に変更する。但し、前方を主とした確率的な分布とする。
      3. C)射撃力は史実の砲弾重量を基に見直す。
      4. D)着弾時には士気チェックを行う事で、恐怖に対する反応を模擬する。
    3. 2)使用するマーカーとツール
      1. A)新規に追加する着弾マーカーを使う。
      2. B)着弾位置は、計算ツールrocketを使う。
         (保護ビューのままでは、F9キーを押しても乱数が発生しないので、
         編集を有効にする必要がある。)
  2. 2.ロケット砲ルール詳細
    1. 1)射撃能力
      1. A)有効距離は6HEXとし、偏差による3HEX延長は可能とする。
      2. B)射撃値は、短距離(4HEXまで)が6、中距離(5HEX以上)は3とする。
      3. C)ロケット砲と目標の間の視程(LOS)に障害物があっても砲撃できる。
    2. 2)着弾位置判定
      1. 着弾位置は計算ツールrocketの結果に従う。
    3. 3)命中判定
      1. 通常の射撃と同じく、射撃値÷射撃防御値(地形、隊形により決まる)で射撃比を決め、
        サイコロ2ヶの目と射撃結果表から命中の有無を決める。
    4. 4)補給
      1. 9回分(通常の大砲と同じ)のロケット弾を携帯しており、無くなれば補給(9回分)する。
    5. 5)着弾時の効果
      1. A)着弾した位置にユニット(歩兵、騎兵、砲兵、工兵、指揮官を含む)が居た場合に以下とする。
        1. a)射撃結果表により命中した場合、戦力を損失した上にユニットは潰走する。
        2. b)射撃結果表により命中しなかった場合でも、ユニットは混乱する。
        3. c)指揮官が負傷・死亡、潰走(無傷)、混乱した場合は、所属部隊は自動的に指揮範囲外になる。
          1. 次の自軍回復フェーズで潰走(無傷)、混乱した指揮官は自動的に回復する。
          2. それ以降は、自軍の命令フェーズで通常の指揮判定を行う。
          3. 指揮官が負傷・死亡した場合、交代の指揮官が到着するまで所属部隊は、
            指揮範囲外のままになる。
        4. d)味方に着弾した場合、ロケット砲から半径12HEX以内の全部隊が士気チェックする。
           特に命中した場合は、−6(悪い方)の補正を行う。
      2. B)環境の影響
        1. a)日出前、日没後は昼間と同じ扱いをする。
        2. b)夜も昼間と同じ扱いをし、命中しなかった場合でもユニットは士気チェックを行う。
          1. 士気チェックに成功した場合:混乱状態で、その場に留まる。
          2. 士気チェックに失敗した場合:潰走し、夜の移動力を全て消費して逃げる。
        3. c)霧、小雨、雨、雪でも晴と同じ扱いをする。但し、霧の場合、夜と同じ扱いをする。
        4. d)激しい雨、吹雪では射撃禁止とする。
    6. 6)隊形変更
      1. いつでも隊形変更が可能とする。
  3. 3.検討内容
    1. ロケット砲の扱い(1)
    2. ロケット砲の扱い(2)
    3. ロケット砲の扱い(3)
    4. ロケット砲の扱い(4/E)
    5. ロケット砲のプレイテスト(1)
    6. ロケット砲のプレイテスト(2)
    7. ロケット砲のプレイテスト(3)
    8. ロケット砲のプレイテスト(4)
    9. ロケット砲のプレイテスト(5)
    10. ロケット砲のプレイテスト(6)
    11. ロケット砲のプレイテスト(7)
    12. ロケット砲のプレイテスト(8/E)
    13. ロケット砲の着弾判定変更
    14. vassalの角度目盛りマーカー(1)
    15. vassalの角度目盛りマーカー(2)
    16. vassalの角度目盛りマーカー(3/E)
    17. 角度目盛りマーカーの欠点3改修
    18. ロケット砲のプレイテスト2(1)
    19. ロケット砲のプレイテスト2(2)
    20. ロケット砲のプレイテスト2(3)
    21. ロケット砲のプレイテスト2(4)
    22. ロケット砲のプレイテスト2(5)
    23. ロケット砲のプレイテスト2(6/E)
    24. VASSAL角度目盛り追加対策その2