潜伏
- 1.概要
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敵が隠れている位置を予測できないようにする為のソロプレイ用追加ルールである。
- 1)基本的な考え方
- A)敵の潜伏箇所を数字マーカーで表す。(最大36ケ)
- B)賽の目で実際の部隊かダミーかを判断する。
- C)賽の目と実際の部隊は、予め決めておく。
- 2.ルール詳細
- 1)数字マーカー
- A)敵の潜伏箇所を数字マーカーは、影響範囲(ZOC)を持つ。
- 自軍のユニットは数字マーカーに隣接したら停止し、移動フェーズを終了する。
- 敵の防御射撃フェーズの初めにサイコロを2ケ振り、ダミーか実部隊かを判定する。
- B)自軍の射撃フェーズで、数字マーカーを目標に射撃は出来ない。(無駄な射撃の禁止)
- C)数字マーカーは、自発的な移動・射撃・白兵戦は出来ない。
- D)数字マーカーは、下記のような見通しの悪い地形に置くことが出来る。
村・町、 森林、 庭園・畑
- 2)ダミーか実部隊かの判定
- A)最初の賽の目が1なら実部隊、1以外ならダミーとする。
- B)実部隊の場合、2番目の賽の目で部隊を特定する。
なお、予め1〜6にユニットを割り当てておく。
- C)一度振った賽の目は記録しておき、以降で同じ賽の目が出た時は、
再度サイコロを2ヶ振るようにする。
これは、必ず6/36の確率で実部隊判定を行う為である。
- D)図.jpgのような記録表を使う。
- E)判定後は数字マーカーを除去し、実際の部隊なら該当ユニットを置く。
- F)実際の部隊なら、引き続き防御射撃を行う。
- 3.検討内容
- 第4次シェンカーバンの戦い準備(1)