捕虜
- 1.概要
-
捕虜の脱走・奪還と捕虜を得た軍の戦力低減(監視部隊を付けるので)を
模擬するルールである。
- 1)基本的な考え方
- A)捕虜となる条件はME版基本ルールの通りである。
- B)捕虜の戦闘力は0とする。(射撃、白兵戦とも)
- C)捕虜の移動力は歩兵の半分以下にする。
- D)捕虜の戦力(人員)は、降伏時の値とする。
- E)捕虜の脱走については、簡単な模擬をする。
- F)捕虜を監視する為の監視部隊を模擬する。
- G)捕虜が味方に戻っても、戦力外とする。
- 2)使用するマーカー
- ゲームの規模に応じて次のマーカーかユニットを使う。
- A)マーカー
- 軍団以上の規模で、捕虜・監視部隊とも大隊レベルが適切である場合に使う。
- 新規に追加する捕虜マーカー、監視マーカーを使う。
- B)ユニット
- 師団以下の規模で、捕虜・監視部隊とも中隊・小隊レベルが適切である場合に使う。
- 新規に追加する捕虜ユニット(兵科共通)と
新規に追加する監視中隊・小隊(歩兵、騎兵)ユニットを使う。
- 2.ルール詳細
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各段階(フェーズ)ともME版ルールを基本とするが、下記ルールを優先する。
- 1)兵科
- 歩兵、騎兵、砲兵、工兵など兵員が捕虜になる。なお、大砲は砲兵とは別に扱い、
今回は敵の大砲捕獲はしない。
- 2)移動力
- 全ての兵科に共通で3とする(靴なしの徒歩)。但し、第3次ハレの戦いのように、
未だ敵軍に接触されない場合は、移動力を6とする(靴を履いている為)。
- 3)戦闘力
- 全ての兵科に共通で射撃・白兵戦とも0とする。
- 4)戦力(人員)
- 降伏時の値とする。
- 5)部隊レベルへの影響
- 味方部隊から8HEX(部隊の存在が分かる距離)以内に居る捕虜は、
部隊レベルの全滅・潰走の数に入れない。9HEX以上離れた場合に、
全滅の扱いをする。なお、味方に合流した場合には、潰走の数に入れず、
士気チェックもしない(潰走にならない)。
- 6)監視部隊
- 捕虜となった敵と交戦・隣接した部隊は、一時的に監視部隊とする。
- 上記と別に歩兵か騎兵部隊から捕虜を監視する為の部隊を指揮フェーズで再編成できる。
- 必要に応じて中隊・小隊レベルまで分割しても良い。最小1戦力で、最大は保有戦力。
- なお、1ヶ大隊全てとするか、いくつかの大隊から選抜して編成するかは自由とする。
- 捕虜と同じHEXか隣接HEXに居れば監視できる。
- 7)捕虜の移動
- 捕虜は監視部隊と共に、前線から監視部隊の策源方向に移動する。
- 捕虜の友軍部隊から15HEX以上離れたら、そこに留まる。
- 8)脱走条件
- A)次の条件を全て満足すると脱走できる。
- a)味方部隊に戻る為の脱走ルートがある(障害地形、敵ZOCがないルート)。
脱走ルートは、必ず味方部隊か味方の策源に近づく方向とする。
但し、障害地形、敵ZOCが最短ルートにある場合は迂回できる。
- b)監視部隊の戦力の2倍までは、脱走できない。その超過分が脱走できる。
- B)脱走部隊の編制
- 降伏時の部隊単位か1ヶ中隊単位で個々に脱走する(ゲームの規模に応じて、
部隊の規模は自由に決める)。脱走方向は、個々に任意とする。
- C)脱走兵の捕獲
- a)捕獲する為の臨時の歩兵か騎兵の追跡部隊を指揮フェーズで編成できる。
必要に応じて中隊・小隊レベルまで分割しても良い。最小1戦力、最大は保有戦力。
- b)追跡部隊が捕虜と同じHEXに進入すれば、追跡部隊の2倍の戦力までの捕虜を
捕獲できる。
- c)追跡部隊は、通常のユニット(監視マーカーは不要)か監視中隊・小隊ユニットを使う。
- D)味方への合流
- 味方部隊のHEXに進入したら、合流できたものとする。その後は、味方の策源に
向かい移動する。敵部隊から15HEX以上離れたら、その場に留まる。
- 9)捕虜の奪還
- 友軍が捕虜を奪還に来た場合は、以下のいずれかの条件を満足すれば
友軍に合流できる。合流後は上記8)D)と同じとする。 -
- A)友軍が監視部隊を全滅させる。
- B)友軍が監視部隊を混乱か潰走させる。
- 3.検討内容
- バタイユゲームの捕虜の扱い検討(1)
- バタイユゲームの捕虜の扱い検討(2)
- バタイユゲームの捕虜の扱い検討(3/E)
- バタイユゲームの捕虜脱走(1)
- バタイユゲームの捕虜脱走(2)
- バタイユゲームの捕虜脱走(3/E)
- ハレの捕虜脱走(1)
- ハレの捕虜脱走(2/E)
- ハレの捕虜奪還(1)
- ハレの捕虜奪還(2)
- ハレの捕虜奪還(3)
- ハレの捕虜奪還(4)
- ハレの捕虜奪還(5)
- ハレの捕虜奪還(6)
- ハレの捕虜奪還(7/E)