士気適用拡張

  1. 1.はじめに
    1. ME版ルールに比べて射撃戦、白兵戦、騎兵追撃に対して士気補正を
      もっと積極的に行う事にした。
  2. 2.見直し理由
    1. 士気の低い軍隊は、射撃戦・白兵戦・騎兵追撃でも効果が低いことを
      更に強調して模擬したい。
  3. 3.射撃戦の士気適用
    1. 1)基本
      1. 射撃戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
    2. 2)歩兵
      1. A)賽の目の補正量
        1. (18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
      2. B)部隊士気の計算
        1. 部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
        2. a)所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
        3. b)50%以上戦力損失の修正 :−6
        4. c)指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)
    3. 3)騎兵
      1. 所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
    4. 4)砲兵
      1. A)賽の目の補正量
        1. (15−部隊士気)×2÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
      2. B)部隊士気の計算
        1. 部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
        2. a)50%以上戦力損失の修正 :−6
        3. b)指揮官の補正 :士気ボーナスの値(*1)
  4. 4.白兵戦の士気適用
    1. 1)基本
      1. 白兵戦の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
    2. 2)歩兵
      1. A)賽の目の補正量
        1. (防御側部隊モラル−攻撃側部隊モラル)÷3を補正量とする。
          なお、士気は10進数で計算し、割算結果は切捨てとする。
      2. B)部隊士気の計算(*2)
        1. 部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を全て行う。
        2. a)所属部隊のレベルに対応した補正 :各ゲームで指定された値
        3. b)50%以上戦力損失の修正 :−6
    3. 3)騎兵
      1. 所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
    4. 4)砲兵
      1. 所属部隊のレベルに対応した補正を行わない事以外は、歩兵に同じ。
  5. 5.騎兵追撃の士気適用
    1. 1)基本
      1. 騎兵追撃の結果に士気を反映した賽の目補正を行う。
    2. 2)騎兵追撃の戦果
      1. 1騎兵部隊が与える損失は以下とし、端数は切り捨てる。
        0.75×命中率×騎兵戦力数×移動力残数(*3)
    3. 3)命中率
      1. 騎兵がサーベルで敵を斬る際の命中率で、以下の計算とする。
        (賽の目+士気補正+指揮官騎兵ボーナス+特別ボーナス)÷100×0.432
        ここで、
         賽の目 :サイコロ2ヶの賽の目を加算する(2から12)。
         士気補正 :(18−部隊士気)÷3を補正量とする。(士気は10進数で計算)
         部隊士気は、部隊の基本士気(ユニットの印刷値)に次の補正を行う。
         50%以上戦力損失の修正 :−6
         指揮官騎兵ボーナス :(*1)参照
         特別ボーナス :ヴィストラ槍騎兵は12、ポーランド槍騎兵は6、その他は0。
  6. 6.検討内容
    1. 射撃戦のモラル補正
    2. 白兵戦のモラル補正
    3. 騎兵追撃ルールの見直し
    4. 砲兵のモラル見直し

【補足】

  1. (*1)同じHEXに居る場合は、ボーナス値そのまま。
     隣接するHEXに居る場合は、ボーナス値の半分(切り捨て)。
  2. (*2)指揮官の補正をしない理由は、各兵科のボーナスと重複する為。
  3. (*3)移動力残数は、最大で10とする。