ゲリラ戦
- 1.概要
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通常の戦闘と異なるゲリラ戦でフランス軍指揮官の悩ましさを再現するルールである。
スペインで物資輸送隊の護衛をして無事に送り届けられるかを模擬する。
- 1)現行のルールから追加・変更が必要なもの
- A)待ち伏せ・探知のルール追加。
- B)出現するゲリラの戦力・位置の決め方を追加。
- C)護衛隊のストレスを反映するルールを追加。
- D)ゲリラの射撃値、士気値など諸元データを決める。
- E)射撃戦と白兵戦ルールの一部変更。
- F)勝利条件の見直し。
- 2)部隊規模
- A)輸送部隊は荷馬車16台(歩兵1ケ師団に配属される輸送中隊の半分)。
- B)護衛部隊は6ケ小隊300人(1810年夏頃までの標準的な規模)。
- C)ゲリラは150から300人(1ケ部隊)。
- 2.ルール詳細
- 1)待ち伏せと探知
- A)待ち伏せの位置
- a)ゲーム開始時にゲリラの出現予想位置を5つ(マーカー1から5)配置する。
- b)実際にゲリラが出るかどうかは、1回の乱数で決める。
- B)出現判定のタイミング
- a)マーカー1の2HEX以内に荷馬車が入る時。(マーカー1だけの特別な扱い)
- b)出現確率は1/(マップ内の待ち伏せ箇所数)とする。
- C)探知
- a)フランス軍の先頭部隊が出現予想位置から2HEX以内に入った時に判定する。
- b)探知できるかは1回の乱数で決める。
- c)探知できるとゲリラは退却し、マーカー1から5は削除する(ゲリラ戦は発生しない)。
- d)探知できないと、上記B)の判定でゲリラ戦が発生するかどうかを決める。
- 2)出現するゲリラの戦力・位置
- A)ゲリラの戦力
- a)ゲリラは1/2戦力で3から6ケ小隊が出現する。
- b)小隊の数は乱数から決める。
- B)ゲリラ小隊の位置
- a)マーカー2から4は必ず1小隊が出現する。
- b)小隊が4から6の場合は乱数から決める。
- 3)護衛隊のストレス
- A)マップ内の待ち伏せ箇所毎に1回の乱数で士気チェックの有無を決める。
- B)士気チェックが有りなら、全小隊の士気チェックを行う。
- C)士気チェックに成功すれば、そのまま(通常状態)。
- D)士気チェックに失敗すれば、混乱状態となり、次の制約を受ける。
- その場に留まり、動けない。
- ZOC(影響範囲)がなくなる。(ゲリラは隣を通過できる。)
- 射撃できない(無駄撃ちするので効果なし)。
- 次のターンで再度士気チェックを行う。(失敗しても潰走せずに混乱のまま)
- 4)ゲリラの諸元データ
- A)移動力: 7
- B)射撃値: 散開隊形の戦力(1/2)✕4
- C)射程: 1
- D)白兵戦値: なし(白兵戦は行わない)
- E)士気値(射撃用): 16, 23, 26のどれか(乱数から決める)
- F)隊形: 常に散開隊形
- 5)射撃戦と白兵戦ルール変更
- A)射撃戦
- a)不意打ちの初回は射撃結果表を右に1欄ずらす。
- b)2回目以降はずらさない。
- B)白兵戦
- a)白兵戦は行わない。フランス軍が仕掛けても、事前後退で逃げる。
- b)ゲリラ小隊がフランス軍の輸送隊に隣接した場合は、1ターン内に2台(2戦力)の損害を与えられる。
- 6)勝利条件
- 輸送隊の損失で決める(物資輸送ができるかどうかが重要な為)。
-
勝利条件判定表
輸送隊損失 |
0 |
20%以下 |
40%以下 |
40%を超える |
判定結果 |
勝利 |
引き分け |
敗北 |
惨敗 |
- 3.検討内容
- ゲリラ戦の検討(1)
- ゲリラ戦の検討(2)
- ゲリラ戦の検討(3/E)
- ゲリラ戦の手順(1)
- ゲリラ戦の手順(2)
- ゲリラ戦の手順(3)
- ゲリラ戦の手順(4/E)
- ゲリラ戦のプレイ(1)
- ゲリラ戦のプレイ(2)
- ゲリラ戦のプレイ(3/E)