伝令ルール
- 1.概要
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戦場が広くて総司令官の指揮範囲外に独立した指揮官・部隊が居る場合に、
相互の要請・命令を模擬するのが伝令ルールである。
- 1)基本的な考え方
- A)模擬するのは、要請・命令が伝わる時間の遅れである。
- B)要請・命令内容については、口頭で正確に伝わるものとする。
- C)途中で伝令が負傷するなどの事故は模擬しない。
- D)援軍要請については、新規の判定ルール(3項)を使う。
- 2)使用するマーカーとツール
- A)新規に追加する伝令マーカーと検討マーカーを使う。
- B)援軍要請に対しては、計算ツールreinforceを使う。
(保護ビューのままでは、F9キーを押しても乱数が発生しないので、
編集を有効にする必要がある。)
- 2.伝令ルール詳細
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各段階(フェーズ)ともME版ルールの後に本ルールを使う。
- 1)指揮フェーズ
- マーカーは次の順序で処理していく。
- A)コメント欄先頭がD1の検討マーカー(命令の発行)
- a)部隊を移動する場合は、その部隊指揮官(*1)か部隊のユニットの1つに検討マーカーを移す。
(*1)総司令官の指揮範囲内にいる指揮官。
- b)伝令を返す場合には、検討マーカーを伝令マーカーに変え、コメント欄に返信のメモを入れ、
返信先の指揮官から4HEX離れた所に置く。
- B)コメント欄先頭がD2の検討マーカー(命令の遅延)
- コメント欄先頭のD2をD1に変える(次回に命令を発行)。
- C)伝令マーカー
- サイコロを1ヶ振り、下記の命令遅延判定表の結果により以下の通りにする。
- 即時:伝令マーカーを検討マーカーに変え、上記A)の命令発行を行う。
- 遅延1:伝令マーカーを検討マーカーに変え、コメント欄先頭にD1を記入する。
- 遅延2:伝令マーカーを検討マーカーに変え、コメント欄先頭にD2を記入する。
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賽の目と遅延結果
賽の目 |
結果 |
賽の目 |
結果 |
1 |
即時 |
4 |
遅延1 |
2 |
遅延1 |
5 |
遅延1 |
3 |
遅延1 |
6 |
遅延2 |
- 2)移動フェーズ
- マーカーは次の順序で処理していく。
- A)検討マーカー(命令の実行)
- 部隊指揮官か部隊のユニットの1つに検討マーカーがあれば、その部隊の移動を行う。
移動が終了したら、検討マーカーを削除する。
- B)移動中の伝令マーカー
- a)移動力24で移動する。なお、道路上を移動する場合は2倍の48で移動できる。
- b)指揮官の隣接HEXに移動すれば到着と扱う。(地図上の見易さの為に指揮官HEXと同じにしない)
- C)伝令マーカーの作成(新規)
- 要請・命令を新しく行う場合は伝令マーカーを作り、上記B)に従い移動させる。
コメント欄には、次の形式(発信元/宛先 独立指揮官 = 内容)で記載する。
- 例1)Pflacher少将(ユニットの略称表示Pf)から砲兵1ヶ中隊の要請。
From Pf = reinforce Artillery 1Co
- 例2)前衛旅団指揮官(AdG)に本隊合流を命令。但し、1ヶ大隊はMichalowiceを占領。
To AdG = return but take Michalowice by 1Bn
- 3.援軍要請の判定
- 1)計算ツールreinforceの結果は1次判定とする(参謀の案)。
- 2)上記の案を基に戦局を見てプレイヤーが追加・削除・却下する(総司令官の判断)。
- 3)総司令官の判断を優先するが、特にないか迷った場合は、1)の1次判定に従う。
- 4.検討内容
- 伝令ルールの検討(1)
- 伝令ルールの検討(2)
- 伝令ルールの検討(3/E)
- 伝令ルールの追加検討(1)
- 伝令ルールの追加検討(2/E)
- 援軍要請に対する判定(1)
- 援軍要請に対する判定(2/E)
- ヴォーシャンの戦いの伝令ルールについて