伝令ルール

  1. 1.概要
    1. 戦場が広くて総司令官の指揮範囲外に独立した指揮官・部隊が居る場合に、
      相互の要請・命令を模擬するのが伝令ルールである。
    2. 1)基本的な考え方
      1. A)模擬するのは、要請・命令が伝わる時間の遅れである。
      2. B)要請・命令内容については、口頭で正確に伝わるものとする。
      3. C)途中で伝令が負傷するなどの事故は模擬しない。
      4. D)援軍要請については、新規の判定ルール(3項)を使う。
    3. 2)使用するマーカーとツール
      1. A)新規に追加する伝令マーカーと検討マーカーを使う。
      2. B)援軍要請に対しては、計算ツールreinforceを使う。
         (保護ビューのままでは、F9キーを押しても乱数が発生しないので、
         編集を有効にする必要がある。)
  2. 2.伝令ルール詳細
    1. 各段階(フェーズ)ともME版ルールの後に本ルールを使う。
    2. 1)指揮フェーズ
      1. マーカーは次の順序で処理していく。
      2. A)コメント欄先頭がD1の検討マーカー(命令の発行)
        1. a)部隊を移動する場合は、その部隊指揮官(*1)か部隊のユニットの1つに検討マーカーを移す。
           (*1)総司令官の指揮範囲内にいる指揮官。
        2. b)伝令を返す場合には、検討マーカーを伝令マーカーに変え、コメント欄に返信のメモを入れ、
           返信先の指揮官から4HEX離れた所に置く。
      3. B)コメント欄先頭がD2の検討マーカー(命令の遅延)
        1. コメント欄先頭のD2をD1に変える(次回に命令を発行)。
      4. C)伝令マーカー
        1. サイコロを1ヶ振り、下記の命令遅延判定表の結果により以下の通りにする。
        2. 即時:伝令マーカーを検討マーカーに変え、上記A)の命令発行を行う。
        3. 遅延1:伝令マーカーを検討マーカーに変え、コメント欄先頭にD1を記入する。
        4. 遅延2:伝令マーカーを検討マーカーに変え、コメント欄先頭にD2を記入する。
        5. 賽の目と遅延結果
          賽の目 結果 賽の目 結果
          即時 遅延1
          遅延1 遅延1
          遅延1 遅延2
    3. 2)移動フェーズ
      1. マーカーは次の順序で処理していく。
      2. A)検討マーカー(命令の実行)
        1. 部隊指揮官か部隊のユニットの1つに検討マーカーがあれば、その部隊の移動を行う。
          移動が終了したら、検討マーカーを削除する。
      3. B)移動中の伝令マーカー
        1. 総司令官か独立指揮官から4HEX離れた所に伝令マーカーがあれば、指揮官の隣接
          HEXかその付近に移動する(到着)。
      4. C)伝令マーカーの作成(新規)
        1. 要請・命令を新しく行う場合は、伝令マーカーを作り、宛先の隣接HEXかその付近に置く。
          コメント欄には、次の形式(発信元/宛先 独立指揮官 = 内容)で記載する。
        2. 例1)Pflacher少将(ユニットの略称表示Pf)から砲兵1ヶ中隊の要請。
           From Pf = reinforce Artillery 1Co
        3. 例2)前衛旅団指揮官(AdG)に本隊合流を命令。但し、1ヶ大隊はMichalowiceを占領。
           To AdG = return but take Michalowice by 1Bn
  3. 3.援軍要請の判定
    1. 1)計算ツールreinforceの結果は1次判定とする(参謀の案)。
    2. 2)上記の案を基に戦局を見てプレイヤーが追加・削除・却下する(総司令官の判断)。
    3. 3)総司令官の判断を優先するが、特にないか迷った場合は、1)の1次判定に従う。
  4. 4.検討内容
    1. 伝令ルールの検討(1)
    2. 伝令ルールの検討(2)
    3. 伝令ルールの検討(3/E)
    4. 伝令ルールの追加検討(1)
    5. 伝令ルールの追加検討(2/E)
    6. 援軍要請に対する判定(1)
    7. 援軍要請に対する判定(2/E)