砲兵ル−ルの変更

  1. 1.はじめに
    1.  基本ルールの砲兵について、見直しを行った。
  2. 2.見直し理由
    1. 1)跳弾を模擬したい。
    2. 2)大砲の威力・恐怖を模擬したい。
    3. 3)対砲兵射撃を使い易くしたい。
    4. 4)砲撃時の高低差を模擬したい。
    5. 5)補給ルールを簡易化したい。
    6. 6)密集目標の補正を追加したい。
    7. 7)超有能な指揮官の補正を追加したい。
  3. 3.跳弾ルール
    1. 1)対象となる条件
      1. A)第1の目標が2HEX以上(200m以上)の場合に限定する。
      2. B)砲兵と第1目標を結ぶ延長線上に別の目標がある場合に跳弾の扱いをする。
    2. 2)跳弾の命中判定
      1. A)第1の目標、別の目標は個別に命中判定を行う。
      2. B)別の目標の命中判定時に賽の目の補正はしない。
    3. 3)跳弾の停止条件
      1. A)大砲の有効距離を超えた場合に跳弾は終了する。
      2. B)下記以外の地形がHEXに含まれていれば、そのHEXで跳弾は終了する。
         跳弾を阻害しない地形:平地、道路、下り坂
    4. 4)その他
      1. A)1HEX内に複数の大隊が同居しても、先頭以外の大隊について跳弾の扱いはしない。
  4. 4.砲兵に対する白兵戦ルール
    1. 1)騎兵突撃
      1. A)突撃できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
         (切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
        1. a)士気チェックに成功した場合:突撃が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
        2. b)士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
      2. B)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
         この時も上記の賽の目補正をする。
      3. C)白兵戦前の士気チェックは省略する。
    2. 2)歩兵の前進
      1. A)前進できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
         (切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
        1. a)士気チェックに成功した場合:前進が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
        2. b)士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
      2. B)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
         この時も上記の賽の目補正をする。
      3. C)白兵戦前の士気チェックは省略する。
  5. 5.砲兵の射撃防御力
    1. 射撃防御力を以下とし、砲兵に対する損失1/2(切り捨て)ルールを廃止する。
      また、全滅した砲兵の復活ルール、弾薬車の命中による砲兵全滅は採用しない。
    2. 地形に伴う射撃防御力
      地形 展開隊形 牽引隊形
      平地 23 14
      24 15
      25 16
      堡塁 27 18
  6. 6.砲撃時の高低差の扱い
    1. 1)有効距離の変更
      1. A)高台から平地を砲撃する場合は、有効距離が1HEX長くなる。
      2. B)平地から高台を砲撃する場合は、有効距離は1HEX短くなる。
      3. C)高台から高台を砲撃する場合は、有効距離は変わらない。
    2. 2)射撃力
      1. 有効距離が延びた場合の射撃力は中距離とする。
    3. 3)跳弾の扱い
      1. 有効距離が延びた場合は、跳弾距離も延びる。
    4. 4)その他
      1. A)堡塁は高台と扱う。
      2. B)要塞については、個別に扱いを検討する(城壁の高さが色々な為)。
  7. 7.補給ルール
    1. 1)補給成否の判定タイミング
      1. 射撃フェーズで判定する。
    2. 2)補給できる条件
      1. 次の条件を全て満足する場合に、補給できる。なお、砲兵の隊形は条件としないし
        (射撃の人員と補給の人員は別部隊の為)、弾薬車(AAW)のユニットも使用しない。
      2. A)砲兵と味方の策源の間に移動ルートがあれば、補給できる。移動ルートを
         妨げる要因は下記とする。
        1. a)敵の影響地域(ZOC)。但し、味方の戦闘部隊が居れば、無視できる。
        2. b)砲兵が移動できない地形。河川、湿地など荷車が移動できないもの。
      3. B)所属する指揮官の指揮範囲内にいる。
    3. 3)補給成否判定
      1. 射撃戦の際に、乱数(0〜1)を判定してXntを下回ると一時的な補給切れで砲撃できない。
        なお、補給失敗確率Xntは国別、大砲の種類別に決める。
      2. 補給失敗確率.xlsx
    4. 4)指揮官による乱数補正
      1. 指揮官による補正は行わない。
  8. 8.密集目標の補正
    1. 1)砲兵戦力が2を超える場合に1戦力当たり4.5の賽の目補正をする。
    2. 2)小数点以下がある場合(4.5など)には、切り上げる(5とする)。
  9. 9.超有能な指揮官の補正
    1. 1)対象となる指揮官は、以下の通りとする。
      1. A)フランス軍 : ナポレオン(*)、セナルモン少将、ドルーオ少将
      2. B)連合軍 ; なし
      3. (*)ナポレオンが砲兵指揮官として活動中は、フランス軍総司令官の
        役割を停止する(指揮下の軍団長は指揮範囲外となる)。
        総司令官と砲兵指揮官の切替は、1ターン単位で可能とする。
    2. 2)補正内容
      1. A)射撃時の賽の目を+9、 敵の白兵戦時士気チェックの賽の目をー5とする。
         但し、ナポレオンの場合は、+9→+12、−5→ー8とする。
      2. B)展開状態のまま前進できるのは、2HEX(平地か緩い勾配のみ)までとする。
  10. 10.検討内容
    1. 砲撃時の跳弾の扱い(1)
    2. 砲撃時の跳弾の扱い(2/E)
    3. 砲兵に対する白兵戦の見直し
    4. 砲兵の射撃防御力見直し(1)
    5. 砲兵の射撃防御力見直し(2)
    6. 砲兵の射撃防御力見直し(3/E)
    7. 砲撃時の高低差の扱い(1)
    8. 砲撃時の高低差の扱い(2/E)
    9. 砲弾の補給ルール見直し
    10. 射撃速度の反映
    11. 砲弾の補給ルール再見直し(1)
    12. 砲弾の補給ルール再見直し(2/E)
    13. 砲弾の補給ルール単純化検討(1)
    14. 砲弾の補給ルール単純化検討(2/E)
    15. 密集目標の命中補正(1)
    16. 密集目標の命中補正(2/E)
    17. 密集目標の命中補正プレイテスト
    18. セナルモン准将の砲撃(1)
    19. セナルモン准将の砲撃(2)
    20. セナルモン准将の砲撃(3)
    21. セナルモン准将の砲撃(4/E)