ロケット砲ルール


  1 概要
    COA版のロケット砲ルールを基に着弾位置、射撃効果などを見直した。

   1)基本的な考え方
    A)模擬するのは、命中の不正確さと敵に与える恐怖である。
    B)着弾位置を全方位に変更する。但し、前方を主とした確率的な分布とする。
    C)射撃力は史実の砲弾重量を基に見直す。
    D)着弾時には士気チェックを行う事で、恐怖に対する反応を模擬する。

   2)使用するマーカーとツール
    A)新規に追加する着弾マーカーを使う。
    B)着弾位置は、計算ツールrocketを使う。
     (保護ビューのままでは、F9キーを押しても乱数が発生しないので、編集を有効にする必要がある。)

  2 ロケット砲ルール詳細

   1)射撃能力
    A)有効距離は6HEXとし、偏差による3HEX延長は可能とする。
    B)射撃値は、短距離(4HEXまで)が6、中距離(5HEX以上)は3とする。
    C)ロケット砲と目標の間の視程(LOS)に障害物があっても砲撃できる。

   2)着弾位置判定
    着弾位置は計算ツールrocketの結果に従う。

   3)命中判定
    通常の射撃と同じく、射撃値÷射撃防御値(地形、隊形により決まる)で射撃比を決め、
    サイコロ2ヶの目と射撃結果表から命中の有無を決める。

   4)補給
    9回分(通常の大砲と同じ)のロケット弾を携帯しており、無くなれば補給(9回分)する。

   5)着弾時の効果

    A)着弾した位置にユニット(歩兵、騎兵、砲兵、工兵、指揮官を含む)が居た場合に以下とする。
     a)射撃結果表により命中した場合、戦力を損失した上にユニットは潰走する。
     b)射撃結果表により命中しなかった場合でも、ユニットは混乱する。
     c)指揮官が負傷・死亡、潰走(無傷)、混乱した場合は、所属部隊は自動的に指揮範囲外になる。
      次の自軍回復フェーズで潰走(無傷)、混乱した指揮官は自動的に回復する。それ以降は、
      自軍の命令フェーズで通常の指揮判定を行う。なお、指揮官が負傷・死亡した場合、交代の
      指揮官が到着するまで所属部隊は指揮範囲外のままになる。
     d)味方に着弾した場合、ロケット砲から半径12HEX以内の全部隊が士気チェックする。
      特に命中した場合は、−6(悪い方)の補正を行う。

    B)環境の影響
     a)日出前、日没後は昼間と同じ扱いをする。
     b)夜も昼間と同じ扱いをし、命中しなかった場合でもユニットは士気チェックを行う。
      士気チェックに成功した場合:混乱状態で、その場に留まる。
      士気チェックに失敗した場合:潰走し、夜の移動力を全て消費して逃げる。
     c)霧、小雨、雨、雪でも晴と同じ扱いをする。但し、霧の場合、夜と同じ扱いをする。
     d)激しい雨、吹雪では射撃禁止とする。

   6)隊形変更
    いつでも隊形変更が可能とする。

  3  検討内容
     ロケット砲の扱い(1)
     ロケット砲の扱い(2)
     ロケット砲の扱い(3)
     ロケット砲の扱い(4/E)
     ロケット砲のプレイテスト(1)
     ロケット砲のプレイテスト(2)
     ロケット砲のプレイテスト(3)
     ロケット砲のプレイテスト(4)
     ロケット砲のプレイテスト(5)
     ロケット砲のプレイテスト(6)
     ロケット砲のプレイテスト(7)
     ロケット砲のプレイテスト(8/E)
     ロケット砲の着弾判定変更
     vassalの角度目盛りマーカー(1)
     vassalの角度目盛りマーカー(2)
     vassalの角度目盛りマーカー(3/E)
     角度目盛りマーカーの欠点3改修
     ロケット砲のプレイテスト2(1)
     ロケット砲のプレイテスト2(2)
     ロケット砲のプレイテスト2(3)
     ロケット砲のプレイテスト2(4)
     ロケット砲のプレイテスト2(5)
     ロケット砲のプレイテスト2(6/E)