ベルジーサンのバタイユゲーム 情報班
1 はじめに
基本ルールの砲兵について、見直しを行った。
2 見直し理由
1)跳弾を模擬したい。
2)大砲の威力・恐怖を模擬したい。
3)対砲兵射撃を使い易くしたい。
4)砲撃時の高低差を模擬したい。
5)補給ルールを簡易化したい。
6)密集目標の補正を追加したい。
7)超有能な指揮官の補正を追加したい。
3 跳弾ルール
1)対象となる条件
A)第1の目標が2HEX以上(200m以上)の場合に限定する。
B)砲兵と第1目標を結ぶ延長線上に別の目標がある場合に跳弾の扱いをする。
2)跳弾の命中判定
A)第1の目標、別の目標は個別に命中判定を行う。
B)別の目標の命中判定時に賽の目の補正はしない。
3)跳弾の停止条件
A)大砲の有効距離を超えた場合に跳弾は終了する。
B)下記以外の地形がHEXに含まれていれば、そのHEXで跳弾は終了する。
跳弾を阻害しない地形:平地、道路、下り坂
4)その他
A)1HEX内に複数の大隊が同居しても、先頭以外の大隊について跳弾の扱いはしない。
4 砲兵に対する白兵戦ルール
1)騎兵突撃
A)突撃できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
(切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
・士気チェックに成功した場合:突撃が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
・士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
B)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
この時も上記の賽の目補正をする。
C)白兵戦前の士気チェックは省略する。
2)歩兵の前進
A)前進できるか士気チェックを行う。この時、目標とする砲兵の近距離射撃値÷2
(切り捨て)の値だけ賽の目から引く補正を追加する。
・士気チェックに成功した場合:前進が可能になり、目標の砲兵に隣接する。
・士気チェックに失敗した場合:その場に止まる(混乱・潰走はしない)。
B)目標砲兵からの防御射撃時に損害が出た場合には士気チェックを行うが、
この時も上記の賽の目補正をする。
C)白兵戦前の士気チェックは省略する。
5 砲兵の射撃防御力
射撃防御力を以下とし、砲兵に対する損失1/2(切り捨て)ルールを廃止する。
また、全滅した砲兵の復活ルール、弾薬車の命中による砲兵全滅は採用しない。
展開隊形 | 牽引隊形 | |
平地 | 23 | 14 |
村 | 24 | 15 |
町 | 25 | 16 |
堡塁 | 27 | 18 |