バタイユゲーム支援ツール追加改修18(1)

 今回はバウツェンの戦いに対応する為に、3件の改修を行う。 1.部隊別表の拡大  今までは、時間として8ケ分の登録ができたが、バウツェンの戦いでは14ケ必要になった。 そこで、拡張性も含めて20ケ分を用意する。 (1)改 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修18(1)

VASSALユニット名称に発音区別符号は使えるか

 VASSALユニット名称に下記の発音区別符号は使えるかどうか、 試してみた。結論としては、使える(エラーにならない)。 1)フランス語  éèçàù  アキュート、グレーブ、セディラ VASSALで使った例は、下図の通 … 続きを読む VASSALユニット名称に発音区別符号は使えるか

[効率化検討]ユニット画像の製作(8/E)

つづき 9.プログラムソース (1)プログラムソースを最後に示す(長いので)。 (2)プログラムの考え方メモ  (A)画像を製作するユニットに条件を付ける。    表画像が未作成、且つ移動力が空白でないこととする。    … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(8/E)

[効率化検討]ユニット画像の製作(7)

つづき 8.ユニット画像の製作手順(正式版) (1)はじめに   ユニット基本情報を入力情報とする正式版プログラムを  使った手順を以下に示す。なお、書き込みポインタと色コードは、  別のファイル(製作参照情報と称する) … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(7)

[効率化検討]ユニット画像の製作(6)

つづき 7.Python-Fuの不具合箇所特定  プログラム実行時に不具合箇所を特定するには、ソースコードに 下図のようなメッセージ出力関数gimp.messageを入れる。 パラメータは文字列なので、必要な情報を編集す … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(6)

[効率化検討]ユニット画像の製作(5)

つづき 6.プログラムソース (1)プログラムソースを最後に示す(長いので)。 (2)プログラムの考え方メモ  (A)画像に表示する情報は、入力情報となるように簡略化した。    本来はユニット基本情報にしたいが、加工部 … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(5)

[効率化検討]ユニット画像の製作(4)

つづき 5.ユニット画像の製作手順 (1)はじめに  最終的な入力情報は、以前に検討したユニット基本情報である。 しかし、今回は苦戦しているので、処理しやすいような簡単化した 情報を入力情報とする。 (2)手順  (A) … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(4)

[効率化検討]ユニット画像の製作(3)

つづき 4.処理で困った事例と対策  プログラミングで困った事例と対策を今後ためにメモしておく。 (1)画像をセーブする時に1つのレイヤーしかセーブできない。   (例)下図のように”ズボンとコート”の部分しかセーブでき … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(3)

[効率化検討]ユニット画像の製作(1)

 初めは検討の対象から外していたユニット画像の製作についても、 検討を始めることにした。製作作業では、同じような操作を繰り返す 場合があるので、その辺りを効率化出来ないか検討する。 しかし、最初から大苦戦してしまった。今 … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作(1)