バタイユゲームの方陣判定距離(1)

バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)

エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)

つづき (5)10ページ    シナリオ1の後にシナリオ2か3をプレイする際に、シナリオ1で受けた戦力の損失を    下記の内容で回復する。 2.特殊ルール   方陣実現表の一部(下図枠内)を変更している。 <個人的な感 … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)

基本ルール第3版について(2/E)

つづき Q4. 士気チェックの境界値 A4. 「以下」で失敗。(下図下線部) Q5. 退却時に味方を通過できるか。 A5. 通過できる。但し、通過する方とされる方の隊形が違うと士気チェックを行う。     この時、下図の … 続きを読む 基本ルール第3版について(2/E)

エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)

2025年2月24日にエックミュールの戦いのシナリオ1と特殊ルールが更新された。 その概要を以下に纏めておく。 1.シナリオ1の変更内容 (1)4ページ    出城(Fleche)の場所明確化、騎馬砲兵の初期配置変更であ … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)

騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い

騎兵突撃時を受けた歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱いは Marshal Enterprisesのオリジナルルールと違い自家製ルールでプレイしている。 今まで整理していなかったので、以下にメモしておく。 1.概要 (1)潰 … 続きを読む 騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い

砲兵の状態遷移表を見直す

砲兵の状態遷移表はMarshal Enterprisesのオリジナルルールでは下図である。 しかし、自家製ルールと併用するには戦闘結果の状態が砲兵に有利すぎるので、 以下のように見直すことにした。枠内が変更箇所である。 … 続きを読む 砲兵の状態遷移表を見直す

反応突撃に対する反応突撃を可能とする

反応突撃とは手番のプレイヤーの騎兵突撃(下図の例では①)に対して、 手番でないプレイヤーが対応する騎兵突撃(下図の例では②)を意味する。 それでは、反応突撃に対応する手番のプレイヤーの反応突撃(突撃していない騎兵、上図の … 続きを読む 反応突撃に対する反応突撃を可能とする

密集目標の命中補正その2

以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提   下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、   密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2

バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形

ME版バタイユゲームでは庭園で歩兵が組める隊形がゲーム毎に違っている。 そこで、プレイする際に混乱しないように自家製ルールとして統一することにした。 1.背景   庭園で歩兵が組める隊形はゲーム毎に次のようになっている。 … 続きを読む バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形