シナリオ別の部隊モラル

バタイユゲームでは各部隊の参加兵力が一定の事が多い。 しかし、ハイルスベルクの戦いのようにシナリオによって 同じ部隊でも参加兵力が異なる事がある。 この場合の部隊モラルの考え方を整理しておく。 1.背景   ハイルスベル … 続きを読む シナリオ別の部隊モラル

バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限

バタイユゲーム支援ツール強化版では同時攻撃数上限を2としている。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争時代の部隊単位は大隊であり、広く展開した横隊でも    横幅はフランス軍で182m程度である … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限

バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限

バタイユゲーム支援ツール強化版改修17ではスタック数上限を3とした。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争の各国の連隊を構成する大隊数は時期にもよるが、    次の表のように平均して3ケ大隊が主 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限

バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響

バタイユゲームの特殊建築物が白兵戦へ”どの程度”影響を与えるのか、 気になったので調べて見た。空白箇所は当該補正をしない(平地と同じ)。  補正内容 / 特殊建築物 城塞 教会・倉庫 堡塁 塹壕 城壁 堅固な建物 攻撃側 … 続きを読む バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響

バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数

バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数(隊形によって変わる部分)が年代、国毎に どの程度違うのか、気になったので調べて見た。 基本的に戦列歩兵は横隊か方陣の隊形の場合に現有戦力数に掛ける射撃係数が 射撃値になる。横隊ー方陣の書 … 続きを読む バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数

バタイユゲームの戦列歩兵士気チェック

バタイユゲームの戦列歩兵を士気チェックするタイミングが年代、国毎に どの程度違うのか、気になったので調べて見た。 基本的には累積の戦力損失数が偶数か奇数となった時に士気チェックする。 ロシアの場合は、最初の損失時のみチェ … 続きを読む バタイユゲームの戦列歩兵士気チェック

窪んだ道のルール(2/E)

つづき 4.射撃 4.1射撃防御力 (1)ME、COAで違う。  (A)道路に平行な方向     MEは4(方陣と同じ),COAは6(縦隊と同じ)である。  (B)道路に垂直な方向     MEは隊形に応じて色々,COA … 続きを読む 窪んだ道のルール(2/E)

窪んだ道のルール(1)

窪んだ道のルールはMarshal Enterprises(ME)には今までなかったが、 Hassenhausenの戦いで追加された。 Clash of Arms(COA)の1815年のワーテルロー戦役にあるルールとは少し … 続きを読む 窪んだ道のルール(1)

プロシア軍Landwehrの呆然ルール

ベルリン戦役のプロシア軍Landwehrには呆然ルールが追加されている。(下図) 要約は、”フランス軍の砲撃で戦力を失った場合に、次のターンで 敵に向かって移動するにはサイコロを1ケ振り、その目が偶数の場合に限る。” 士 … 続きを読む プロシア軍Landwehrの呆然ルール

ベルリン戦役のフランス軍新兵と同盟軍について

ベルリン戦役のフランス軍新兵と同盟軍はバウツェンの戦いと比べて、 射撃能力や士気チェック頻度が違っている。 春季と秋季の違いはあっても同じ1813年の戦いで違うのは疑問である。 以下に違いを整理する。 1.射撃能力の違い … 続きを読む ベルリン戦役のフランス軍新兵と同盟軍について