バタイユゲームの方陣判定距離(1)
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バタイユゲームの方陣判定距離(1)
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
つづき (5)10ページ シナリオ1の後にシナリオ2か3をプレイする際に、シナリオ1で受けた戦力の損失を 下記の内容で回復する。 2.特殊ルール 方陣実現表の一部(下図枠内)を変更している。 <個人的な感 … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
基本ルール第3版について(2/E)
つづき Q4. 士気チェックの境界値 A4. 「以下」で失敗。(下図下線部) Q5. 退却時に味方を通過できるか。 A5. 通過できる。但し、通過する方とされる方の隊形が違うと士気チェックを行う。 この時、下図の … 続きを読む 基本ルール第3版について(2/E)
基本ルール第3版について(1/2)
Clash of Armsの基本ルール第3版をLa Bataille de Lützenに 適用する場合に色々な疑問があると松浦さんがブログで述べている。 私なりの回答を以下にメモしておく。 Q1. 散兵の射撃 A1. … 続きを読む 基本ルール第3版について(1/2)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
2025年2月24日にエックミュールの戦いのシナリオ1と特殊ルールが更新された。 その概要を以下に纏めておく。 1.シナリオ1の変更内容 (1)4ページ 出城(Fleche)の場所明確化、騎馬砲兵の初期配置変更であ … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い
騎兵突撃時を受けた歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱いは Marshal Enterprisesのオリジナルルールと違い自家製ルールでプレイしている。 今まで整理していなかったので、以下にメモしておく。 1.概要 (1)潰 … 続きを読む 騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い
砲兵の状態遷移表を見直す
砲兵の状態遷移表はMarshal Enterprisesのオリジナルルールでは下図である。 しかし、自家製ルールと併用するには戦闘結果の状態が砲兵に有利すぎるので、 以下のように見直すことにした。枠内が変更箇所である。 … 続きを読む 砲兵の状態遷移表を見直す
反応突撃に対する反応突撃を可能とする
反応突撃とは手番のプレイヤーの騎兵突撃(下図の例では①)に対して、 手番でないプレイヤーが対応する騎兵突撃(下図の例では②)を意味する。 それでは、反応突撃に対応する手番のプレイヤーの反応突撃(突撃していない騎兵、上図の … 続きを読む 反応突撃に対する反応突撃を可能とする
密集目標の命中補正その2
以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提 下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、 密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2
バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形
ME版バタイユゲームでは庭園で歩兵が組める隊形がゲーム毎に違っている。 そこで、プレイする際に混乱しないように自家製ルールとして統一することにした。 1.背景 庭園で歩兵が組める隊形はゲーム毎に次のようになっている。 … 続きを読む バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形