バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(3/E)
つづき 4.ロシア軍の場合 (1)問題点その1 指揮系統が複雑で軍司令官と軍団長の間に指揮官が1人いる(下記*印)。 軍団長が攻勢のために前進するには上長の指揮範囲にいる必要があるか、 上長から伝令によ … 続きを読む バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(3/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(3/E)
つづき 4.ロシア軍の場合 (1)問題点その1 指揮系統が複雑で軍司令官と軍団長の間に指揮官が1人いる(下記*印)。 軍団長が攻勢のために前進するには上長の指揮範囲にいる必要があるか、 上長から伝令によ … 続きを読む バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(3/E)
バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(2)
つづき 3.プロシア軍の場合 (1)問題点 軍司令官のブリュッヒャー大将の初期位置(ロシア皇帝・プロシア王と同行)では 指揮範囲が配下の部隊まで届かない(下図)。 (2)対策 プロシア軍戦域の中心位置( … 続きを読む バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(2)
バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(1)
バウツェンの戦いではフランス、ロシア、プロシアの3ケ国軍が交戦し、 各国で指揮系統が違う。 自家製指揮ルールを適用しようとしたが、問題があるので検討する。 1.主な問題点 (1)戦場が広くて軍レベルでも範囲が届かない。 … 続きを読む バウツェンの戦い本戦での指揮ルール検討(1)
VASSALに範囲マーカーを追加
バウツェンの戦いのようなビッグゲームをプレイする場合には、 指揮官が多くて自家製指揮ルールを適用するのに苦労する。 各指揮官の指揮範囲を調べる為に一々HEXを数えるのが煩雑な為である。 そこで範囲マーカーを追加する事にし … 続きを読む VASSALに範囲マーカーを追加
バウツェンの戦い本戦検討(2/E)
つづき フランス軍右翼の具体的な作戦行動計画 1)最右翼 第14師団長ロレンツ少将が任されて、Dohlen村を目標に下図のように迂回機動する。 他の部隊は目の前の敵を攻撃して牽制する。 2)ロシア軍の戦線が途切れ … 続きを読む バウツェンの戦い本戦検討(2/E)
バウツェンの戦い本戦検討(1)
以前に序盤その1、その2でプレイした続きの本戦に挑戦する事にした。 AM9:40から開始し、その時点での戦線(橙色の線)は下図の通りである。 フランス軍の作戦は下図のように両翼からの包囲(太い矢印)である。 その包囲機動 … 続きを読む バウツェンの戦い本戦検討(1)
ゲームが面白くなる要素(2/E)
つづき 3.ゲームの比較 レッド・デッド・リデンプション2(RDR2)、Total War Saga: Troy(TWS)、ボードゲームのウォーゲーム(BWG)を比較する。 比較結果は2行目から低・中・高の3段階 … 続きを読む ゲームが面白くなる要素(2/E)
ゲームが面白くなる要素(1)
PC版「レッド・デッド・リデンプション2」がとても面白かったので、 以前にプレイして面白くなかったTotal War Saga: Troyと比較してみた。 その中でゲームが面白くなる要素を自分なりに整理し、分野が違うが … 続きを読む ゲームが面白くなる要素(1)
バタイユゲームのプレイ環境改善(2/E)
つづき (3)右下の24インチモニタ (A)強化前 2から16行目の入力欄に数値を入力する。数値を決めるにはゲーム情報を参照する必要がある。 (B)強化後 水色部分が必須入力で、手動で入力するのは地形 … 続きを読む バタイユゲームのプレイ環境改善(2/E)
バタイユゲームのプレイ環境改善(1)
バタイユゲーム支援ツールの強化前後でプレイ環境が改善されたのでメモしておく。 1.全体 3画面を使ってプレイすることに変わりはない。各画面の表示内容と入力内容が変わる。 (1)強化前 メインの27インチモニタは … 続きを読む バタイユゲームのプレイ環境改善(1)