夜と薄明の視認距離見直し
ME版(例:Aspern-Esslingの戦い)では夜と薄明の視認距離は2HEXと3HEXになっている。 しかし、疑問が生じたので見直して自家製ルールを作ることにした。 1.疑問 (1)薄明(Civil Twilight … 続きを読む 夜と薄明の視認距離見直し
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
夜と薄明の視認距離見直し
ME版(例:Aspern-Esslingの戦い)では夜と薄明の視認距離は2HEXと3HEXになっている。 しかし、疑問が生じたので見直して自家製ルールを作ることにした。 1.疑問 (1)薄明(Civil Twilight … 続きを読む 夜と薄明の視認距離見直し
バタイユゲームの方陣判定
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定には国・兵種別毎の賽の目補正があるが、戦い毎に違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal Ente … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定
ヴォーシャンの戦いの奇襲結果
”ヴォーシャンの戦いの奇襲について”で記載した自家製ルールの 評価について以下に纏めておく。 1.プレイ結果 (1)9:00連合軍のターンでプロシア軍前衛旅団の全部隊が混乱になる。他には何もしない。 (2)9:20連合軍 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの奇襲結果
超有能な騎兵指揮官
超有能な騎兵指揮官の扱いはCOA版とME版ルールでは違っている。 COA版:大規模突撃ができる。 ME版:扱いはない。 しかし、ヴォーシャンの戦いのグルーシー少将のような指揮官については 特別な扱いをした方が良いと思う。 … 続きを読む 超有能な騎兵指揮官
騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
つづき 4.予想される白兵戦結果 プロシア軍とロシア軍の各大隊とフランス軍の各騎兵連隊との組み合わせで 白兵戦結果表の適用比は以下となる見込み。 【表の見方】 1)左から1列目がプロシア軍とロシア軍の各大隊 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
つづき 3.ルール詳細 (1)士気チェック 攻撃側と防御側の戦力比を計算する時に騎兵だけ2倍にする。 騎兵同士の戦いもあるので、防御側の騎兵戦力も同じ扱いをする。 (2)白兵戦力値 騎兵突撃を通常突撃と … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いではグルーシー少将の率いるフランス騎兵が ロシア・プロシア軍方陣を壊滅させた。 現行ルールでは同様な戦果を上げるのは難しいので、ルールを一部 見直す事にした。 1.概要 (1)基本的な考え方 騎兵 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
特殊ルールで追加された部隊活性化ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文(シナリオ18.2用) 前衛(ZeithenとHackeの旅団 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
特殊ルールで追加された退却ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文 前衛(ZeithenとHackeの旅団)は砲撃を受けてから2ターン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について
Marshal Enterprisesのプレミアルールと違って砲兵ユニットがなく、 代わりに特殊ルールがある。その扱いが変わっており、疑問に思うので 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について