ダンツィヒの戦いシナリオ変更(2/E)
つづき 2.4戦闘序列 両軍の戦闘序列(OOB)は以下とする。 2.5指揮・命令 (1)フランス軍第10軍団の部隊は、ルフェーブル元帥の指揮範囲に入るまで下記の命令を 受けていたものとする。その為、命令の条件 … 続きを読む ダンツィヒの戦いシナリオ変更(2/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
ダンツィヒの戦いシナリオ変更(2/E)
つづき 2.4戦闘序列 両軍の戦闘序列(OOB)は以下とする。 2.5指揮・命令 (1)フランス軍第10軍団の部隊は、ルフェーブル元帥の指揮範囲に入るまで下記の命令を 受けていたものとする。その為、命令の条件 … 続きを読む ダンツィヒの戦いシナリオ変更(2/E)
ダンツィヒの戦いシナリオ変更(1)
バタイユゲーム支援ツール強化版改修11から16までを纏めて 確認するためにダンツィヒの戦いをプレイすることにした。 途中になっているバウツェンの戦いは規模が大きすぎるので しばらく中断する。 ダンツィヒの戦いのオリジナル … 続きを読む ダンツィヒの戦いシナリオ変更(1)
バタイユゲーム支援ツール強化版改修16
バタイユゲーム支援ツール強化版に固定的な士気補正を反映した。 グロスベーレンの戦いでフランス軍の士気を一定値下げる為である。 1.概要 支援ツールの部隊モラル表と両軍のユニット基本情報に 追加士気修正を追加し、そ … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修16
VASSALセーブデータを思うように更新できない
軽歩兵の裏画像を変えたので、変更前のモジュールでセーブしたデータを 更新しようとしたが、思うようにできなかった。後のためにメモしておく。 1.変更前後の裏画像 (1)変更前 (2)変更後 2.セーブデータの更新 (1)更 … 続きを読む VASSALセーブデータを思うように更新できない
付加情報マーカーを追加する
バタイユゲームのマーカーに付加情報(下図、透明度50%)を追加する事にした。 使用目的は地図上のシンボルの脇に置いて、ゲームプレイに必要な付加情報を 記録するものである。 例1)ダンツィヒの戦い 舟橋の強度 砲撃を … 続きを読む 付加情報マーカーを追加する
バタイユゲーム支援ツール強化版改修15(2/E)
つづき 2.2回復時の士気チェック補正 (1)morシートに”特殊建物に居る場合”を追加する。(下図) (2)pythonプログラム 士気チェックを行う処理に上記の場合の処理を追加する。(下図) (3)VBAプログ … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修15(2/E)
バタイユゲーム支援ツール強化版改修15(1)
バタイユゲーム支援ツール強化版に特殊建築物の影響を反映した。 バウツェンの戦いの堡塁、ダンツィヒの戦いの城塞などに対応する為である。 1.概要 白兵戦時の攻撃側士気チェック補正と回復時の士気チェック補正を行う。 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修15(1)
バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響
バタイユゲームの特殊建築物が白兵戦へ”どの程度”影響を与えるのか、 気になったので調べて見た。空白箇所は当該補正をしない(平地と同じ)。 補正内容 / 特殊建築物 城塞 教会・倉庫 堡塁 塹壕 城壁 堅固な建物 攻撃側 … 続きを読む バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響
バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数
バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数(隊形によって変わる部分)が年代、国毎に どの程度違うのか、気になったので調べて見た。 基本的に戦列歩兵は横隊か方陣の隊形の場合に現有戦力数に掛ける射撃係数が 射撃値になる。横隊ー方陣の書 … 続きを読む バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数
バタイユゲームの戦列歩兵士気チェック
バタイユゲームの戦列歩兵を士気チェックするタイミングが年代、国毎に どの程度違うのか、気になったので調べて見た。 基本的には累積の戦力損失数が偶数か奇数となった時に士気チェックする。 ロシアの場合は、最初の損失時のみチェ … 続きを読む バタイユゲームの戦列歩兵士気チェック