バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
下図のように指揮官が単独でHEXに居て、流れ弾の砲弾が来た時に命中判定する処理を追加した。 指揮官が部隊と同行する時は部隊への射撃結果に含まれているが、単独で居た場合に 判定する処理が不足していた為である。 1.EXCE … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
下図のように指揮官が単独でHEXに居て、流れ弾の砲弾が来た時に命中判定する処理を追加した。 指揮官が部隊と同行する時は部隊への射撃結果に含まれているが、単独で居た場合に 判定する処理が不足していた為である。 1.EXCE … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
バタイユゲーム支援ツール強化版改修28
射撃・士気チェックから引き続いて白兵戦を行う時に、戦力が0になる場合がある。 この場合には、0で割る処理を回避する改修を行う。 また、潰走状態の騎兵通過の注記追加する。 1.EXCEL(0で割る処理を回避する改修) … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修28
潰走状態の騎兵通過
歩兵や砲兵の居るHEXを潰走状態の騎兵が通過した場合の扱いを 自家製ルールとして明記する。(下図が1例) 1.明記が必要な理由 次の2つは明記されているが、潰走状態の騎兵が歩兵や砲兵の居るHEXを通過した場合に … 続きを読む 潰走状態の騎兵通過
白兵戦結果が降伏の扱い
今まで自家製ルールでは敵を捕虜にする事にしていた。 しかし、下図のように捕虜を取ることが難しい状況では全滅させる事も選択できるように変更する。 中央のKo連隊第2大隊を捕虜にしても、次の敵のターンで猟兵第7連隊の反撃で … 続きを読む 白兵戦結果が降伏の扱い
白兵戦後の騎兵位置(2/E)
つづき 1.4 ME版プレミアムルール(Halle,Raszyn公開当時) ライプツィヒの戦いを製品化する前は下図下線部のように、 ME版/COA版 第3版と同様なbounces(跳ね返り)を明記していた。 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(2/E)
白兵戦後の騎兵位置(1)
白兵戦後の騎兵位置について疑問が生じたので見直すことにした。 ME版+自家製ルールでは白兵戦の結果で次の場合は交戦した敵と隣接したままになる。 1)白兵戦結果が空白かn/m n,m=0~4 (下図左端が1例) 2)白兵戦 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(1)
複数大隊で方陣を組む場合の扱い
歩兵が騎兵突撃に対抗して方陣を組む場合には3戦力以上が必要になる。 下図のような場合、2戦力の大隊は2ケで方陣を組む事になる。 このような複数大隊で方陣を組む場合に方陣実現判定の方法などが明確でない。 そこで、自家製ルー … 続きを読む 複数大隊で方陣を組む場合の扱い
ヴォーシャンの戦い再スタート(5)
<12:00開始時点の状況> <全体図> <ヴォーシャン/ラ・ブラデリ付近拡大図右側> <ヴォーシャン付近拡大図左側> <フォンテン・オ・ブロン付近拡大図> <12:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プ … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(5)
ヴォーシャンの戦い再スタート(4)
<11:00開始時点の状況> <全体図> <ヴォーシャン付近拡大図右側> <ヴォーシャン付近拡大図左側> <11:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プロシア軍は騎兵1ケ連隊が潰走中で、フランス軍は混乱・ … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(4)
臨機突撃範囲の敵兵について
MEプレミアルールの42ページには下図枠内のように臨機突撃範囲に 進入した敵兵に騎兵突撃ができると明記されている。 しかし、味方の騎兵が移動して敵兵を臨機突撃範囲に収めた場合(下図)に、 その後の敵兵のターンでの扱いは明 … 続きを読む 臨機突撃範囲の敵兵について