[効率化検討]ユニット画像製作の注意点
ユニット画像を製作する際の注意点について以下にメモしておく。 どれも製作できずに苦戦して時間を浪費したものである。 1.GIMP2ファイル コート・ズボンのレイヤーはアルファチャンネルを削除しておく。(下図) こ … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像製作の注意点
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
[効率化検討]ユニット画像製作の注意点
ユニット画像を製作する際の注意点について以下にメモしておく。 どれも製作できずに苦戦して時間を浪費したものである。 1.GIMP2ファイル コート・ズボンのレイヤーはアルファチャンネルを削除しておく。(下図) こ … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像製作の注意点
[効率化検討]ユニット画像の製作部品2
以前に効率化検討で作成したプログラムと部品を纏めたが、 その時はオーストリア軍のユニットがなかった。 今回追加したので以下にメモしておく。 1.プログラムと部品 前提については上記のWEBページと同じである。 (1) … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作部品2
VASSAL タブパネルの大きさ調整
VASSALでマーカーをタブパネル型のリストにした場合に、大きさが思うように設定できない。 設定方法をWEBなどで見つけられなかったが、試行錯誤で分かったので以下にメモしておく。 1.問題点 プレイ画面でタブが3段に … 続きを読む VASSAL タブパネルの大きさ調整
エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
Special Unit Types and Formationが更新された。その概要を以下に纏めておく。 (1)5ページ 砲兵の特殊能力を持った指揮官はナポレオンだけ。 (2)6ページ フランス軍第7軍団は … 続きを読む エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討
エックミュールの戦いのシナリオには増援部隊到着遅延が下記5パターンある。 これらの扱いを纏めたので、以下にメモしておく。 1.基本的な考え方 (1)今まで検討してきた統一ルールを活用する。 (2)新規ルールは単体の判定ツ … 続きを読む エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討
騎兵突撃の制限
Marshal Enterprisesの基本ルールp37では下図のように特定の地形への突撃と その地形を通過する突撃は禁止されている。 その理由は、突撃に必要なギャロップまで速度を上げられない為である。 ウォークからギャ … 続きを読む 騎兵突撃の制限
バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)
つづき 4.方式の検討 (1)突撃距離 突撃はウォークから始まりギャロップで終わり、250歩の距離でウォークからギャロップまで加速できる。(下図) 参考URL はこちら。 1歩は2ピエで、1ピエが0.3 … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)
バタイユゲームの方陣判定距離(1)
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
つづき (5)10ページ シナリオ1の後にシナリオ2か3をプレイする際に、シナリオ1で受けた戦力の損失を 下記の内容で回復する。 2.特殊ルール 方陣実現表の一部(下図枠内)を変更している。 <個人的な感 … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
基本ルール第3版について(2/E)
つづき Q4. 士気チェックの境界値 A4. 「以下」で失敗。(下図下線部) Q5. 退却時に味方を通過できるか。 A5. 通過できる。但し、通過する方とされる方の隊形が違うと士気チェックを行う。 この時、下図の … 続きを読む 基本ルール第3版について(2/E)