10 Cavalry Charge
- 1.騎兵突撃の機会
- 騎兵突撃は、次の各段階で行う。
- 1)移動段階では敵軍の臨機突撃。
- 2)騎兵突撃段階では自軍の騎兵突撃、敵軍の反応突撃。
- 2.騎兵突撃の条件
- 1)騎兵の状態により突撃の可否がきまる。隊形・状態表の表3を参照。
- 2)同じHEXに居る複数の騎兵部隊が一緒に突撃するには、
騎兵ボーナスを持つ同じ国籍の指揮官が同行する必要がある。
但し、移動力不足で一緒に行けない場合は、移動力がなくなった時点で
置き去りにされる。
- 3)騎兵突撃は、任意である。(必ず行う必要はない)
- 4)騎兵突撃では、前面のHEXのみ進入できる。
- 5)進入したHEXで、移動力を消費せずに最大60度の向きを変更できる。
但し、2HEXまたがりの騎兵が回転する場合は、1移動力を消費する。
- 6)突撃開始後に6移動力を消費して隊形を変更できる。
但し、最初に進入するHEXだけで変更できる。
- 7)騎兵突撃は、平地にいる敵軍のみ目標にできる。
また、途中で通過できる地形は、平地、小川、勾配のみ。
- 8)騎兵突撃では、方陣を通過できる。なお、この時に臨機射撃が
2回発生する(方陣の隣接HEXに進入時、隣接HEXから離れる時)。
- 9)騎兵突撃では、目標でない方陣で移動終了してはならない。
- 10)騎兵突撃では、移動力に5加算する。
- 3.騎兵突撃の手順
- 1)騎兵突撃を行う自軍の騎兵部隊を全て選択する。
- 2)1つの騎兵部隊の突撃手順が全て終了してから、次の騎兵部隊を行う。
- 3)視線が妨害されずに2HEX以内にいる敵軍については、目標の決定をする。
- A)目標ならば隣接する。
- B)目標でなければ、突撃を続行する。
- 4)騎兵突撃を受けた敵軍の対抗手段は、隊形・状態表の表1、4を参照。
- A)踏み止まり。
- a)騎兵は敵軍に隣接する。敵軍は士気チェックを行う。適用する補正は、士気チェック表を参照。
- b)成功すれば、騎兵突撃は終了。白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
- c)失敗すれば、潰走となる。その後の扱いは4.潰走を参照。
- B)方陣。
- a)視線が妨害されずに4HEX以内にいる敵軍については、方陣を試す事ができる。
- b)2ヶの賽の目と方陣実現表から結果を判定する。
- ア)成功すれば、方陣に隊形変更する。目標でなければ、騎兵は突撃を続行する。
目標ならば方陣と同じHEXに入り騎兵突撃は終了。この時に臨機射撃を受ける。
白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
- イ)混乱なら、その場に留まる。目標でなければ、騎兵は突撃を続行する。
目標ならば隣接して騎兵突撃は終了。騎兵の残った移動力により、3移動力毎に1戦力を失う。
白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
- ゥ)潰走なら、その後の扱いは4.潰走を参照。
- 5)目標が敵軍騎兵の場合は、以下とする。
- A)反応突撃ができる時は、6項へ進む。
- B)反応突撃ができない時は、自軍騎兵が敵軍に隣接して騎兵突撃は終了。
白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
- 4.潰走
-
敵軍は潰走状態になり、自軍騎兵の呼び戻し判定により、その後の扱いが変わる。
- 1)敵軍の後退
- 敵軍は10HEX退却する。
- 2)自軍騎兵の呼び戻し判定
- 賽の目(1ヶ)と騎兵呼び戻し結果表と比較して結果を出す。
- この時、指揮官の騎兵ボーナスがプラスならば、賽の目に1加算する。
- 3)呼び戻しに成功した場合
- A)プレイヤーの思い通りに行動できる(突撃中止、他の目標に突撃、潰走した敵を追撃)。
- B)潰走した敵を追撃する場合は、追撃騎兵が”敵に接触した時の残り移動力÷2”の敵戦力を奪う。
- C)突撃後は疲労し、白兵戦を行うと消耗する(潰走はしない)。
- 4)呼び戻しに失敗した場合
- A)潰走した敵を必ず追撃し、白兵戦を行う。”敵に接触した時の残り移動力÷2”の敵戦力を奪う。
- B)突撃後は疲労し、白兵戦を行うと消耗する。また、その場で潰走状態になる。
- 5.突撃失敗
-
移動力が無くなるまでに敵軍に隣接できない場合は、最終HEXで潰走になる。
なお、その場に止まる。
- 6.反応突撃
- 1)敵軍の騎兵は、次の条件を全て満たせば反応突撃ができる。
- A)反応突撃地域内に突撃中の自軍騎兵が進入。
なお、軽騎兵は前方4HEX、重騎兵は前方3HEXの反応突撃地域を持つ。
- B)混乱・潰走でなく、消耗していない。(通常で、新鮮か疲労)
- C)敵軍騎兵と突撃中の自軍騎兵の間に視線を妨げるものがない。
- D)士気チェックを行い、成功。
- 2)反応突撃の手順。
- A)敵軍騎兵は反応突撃をできる場合に宣言。
- B)突撃中の自軍騎兵は一時停止。
- C)敵軍騎兵は、突撃中の自軍騎兵に向かい1HEX(軽騎兵は最初だけ2HEX)移動する。
- D)自軍騎兵は1HEX移動する。敵軍騎兵に向かうか、逃げるかは自由。
- E)次のどちらかの条件を満たすまで上記C)D)を続ける。
- a)敵軍騎兵と突撃中の自軍騎兵が隣接する。
騎兵突撃は終了。白兵戦では、自軍騎兵が攻撃側となる。
- b)突撃中の自軍騎兵が反応突撃地域の外に出る。
自軍騎兵は突撃を続ける。敵軍騎兵は停止する。
- 3)反応突撃の制約。
- A)反応突撃の試みは1ターンに1回だけ。
- B)隊形変更はできない。向きは最大60度まで変えられる。
- 7.臨機突撃
- 1)敵軍の騎兵は、次の条件を全て満たせば臨機突撃ができる。
- A)影響地域の隣接HEXに自軍戦闘部隊が進入。
- B)混乱・潰走でなく、消耗していない。(通常で、新鮮か疲労)
- C)敵軍騎兵と自軍戦闘部隊の間に視線を妨げるものがない。
- D)士気チェックを行い、成功。
- E)士気チェックに失敗したら、次の機会で再試行できる。
- 2)臨機突撃の手順。
- A)敵軍騎兵は、自軍戦闘部隊向かい1HEX移動して隣接する。
- B)自軍戦闘部隊の対抗手段は、下記の踏み止まりのみ。
- C)踏み止まり。
- a)自軍戦闘部隊は士気チェックを行う。適用する補正は、士気チェック表を参照。
- b)成功すれば、騎兵突撃は終了。白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
また、自軍戦闘部隊が、攻撃側となる。
- c)失敗すれば、潰走となり10HEX退却する。
また、”敵軍騎兵の残り移動力÷2”の戦力を損失する。
敵軍騎兵は、呼び戻し判定を行う。
- ア)成功すれば、白兵戦を行うかプレイヤーが決める。
白兵戦をすると、消耗状態になる(潰走はしない)。
白兵戦をしないと、疲労状態になる。
- イ)失敗すれば、必ず白兵戦を行い消耗する。また、その場で潰走状態になる。
- ゥ)自軍戦闘部隊が、防御側となる。
【補足】
- 1)明記はないが、複数騎兵部隊の突撃条件でフランス軍の同盟国の騎兵は、
フランス軍の指揮官の下で一緒に突撃できる。
- 2)Vauchampsは特殊ルールで、騎兵突撃時の移動力5加算がない(地面の状態が悪い為かも)。
- 3)明記はないが、反応突撃ができる場合、双方とも白兵戦力2倍ボーナスはない。
- 4)明記はないが、臨機突撃で士気チェックに失敗した場合、別の機会とは別部隊の臨機突撃。
- 5)明記はないが、臨機突撃で自軍戦闘部隊が騎兵(散開隊形でない)場合は、
士気チェックを省略して騎兵突撃は終了。
白兵戦時も、士気チェックを省略して行ない、自軍戦闘部隊が攻撃側となる。
- 6)2015年10月の改訂で、展開中の砲兵は士気チェックに失敗すると混乱(通常時)か
潰走(既に混乱時)する。以前は全滅の扱いであった。
- 7)臨機突撃の踏み止まり失敗の場合は、ME版ルールと上記の記述は異なる。
しかし、歩兵・砲兵が潰走した場合に突撃の種類(通常/臨機)で違うのは疑問である。
そこで、通常突撃と同じルールを記載した。