10 Cavalry Charge


  1 騎兵突撃の機会
     騎兵突撃は、次の各段階で行う。
     1)移動段階では敵軍の臨機突撃。
     2)騎兵突撃段階では自軍の騎兵突撃、敵軍の反応突撃。

  2 騎兵突撃の条件
   1)騎兵の状態により突撃の可否がきまる。こちらの表3を参照

   2)同じHEXに居る複数の騎兵部隊が一緒に突撃するには、
     騎兵ボーナスを持つ同じ国籍の指揮官が同行する必要がある。
     但し、移動力不足で一緒に行けない場合は、移動力がなくなった時点で
     置き去りにされる。

   3)騎兵突撃は、任意である。(必ず行う必要はない)

   4)騎兵突撃では、前面のHEXのみ進入できる。

   5)進入したHEXで、移動力を消費せずに最大60度の向きを変更できる。
    但し、2HEXまたがりの騎兵が回転する場合は、1移動力を消費する。

   6)突撃開始後に6移動力を消費して隊形を変更できる。
    但し、最初に進入するHEXだけで変更できる。

   7)騎兵突撃は、平地にいる敵軍のみ目標にできる。
    また、途中で通過できる地形は、平地、小川、勾配のみ。

   8)騎兵突撃では、方陣を通過できる。なお、この時に臨機射撃が
    2回発生する(方陣の隣接HEXに進入時、隣接HEXから離れる時)。

   9)騎兵突撃では、目標でない方陣で移動終了してはならない。

   10)騎兵突撃では、移動力に5加算する。

  3 騎兵突撃の手順
   1)騎兵突撃を行う自軍の騎兵部隊を全て選択する。

   2)1つの騎兵部隊の突撃手順が全て終了してから、次の騎兵部隊を行う。

   3)視線が妨害されずに2HEX以内にいる敵軍については、目標の決定をする。
    A)目標ならば隣接する。
    B)目標でなければ、突撃を続行する。

   4)騎兵突撃を受けた敵軍の対抗手段は、こちらの表1、4を参照

    A)踏み止まり。
     a)騎兵は敵軍に隣接する。敵軍は士気チェックを行う。適用する補正は、こちらを参照
     b)成功すれば、騎兵突撃は終了。白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
     c)失敗すれば、敵軍の状態により以下となる。
      ア)通常なら、混乱となり、その場に止まる。騎兵突撃は終了。
        白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
      イ)既に混乱状態なら、潰走となる。その後の扱いは4 潰走を参照。

    B)方陣。
     a)視線が妨害されずに4HEX以内にいる敵軍については、方陣を試す事ができる。
     b)2ヶの賽の目と方陣実現表から結果を判定する。
      ア)成功すれば、方陣に隊形変更する。目標でなければ、騎兵は突撃を続行する。
       目標ならば方陣と同じHEXに入り騎兵突撃は終了。この時に臨機射撃を受ける。
       白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
      イ)混乱なら、3移動力または1HEX後退する。目標でなければ、騎兵は突撃を続行する。
       目標ならば隣接して騎兵突撃は終了。白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
      ウ)潰走なら、その後の扱いは4 潰走を参照。

   5)目標が敵軍騎兵の場合は、以下とする。
    A)反応突撃ができる時は、6項へ進む。
    B)反応突撃ができない時は、自軍騎兵が敵軍に隣接して騎兵突撃は終了。
      白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。

  4 潰走
     敵軍は潰走状態になり、自軍騎兵の呼び戻し判定により、その後の扱いが変わる。

   1)敵軍の後退
     1ヶの賽の目のHEXだけ敵軍は退却する。

   2)自軍騎兵の呼び戻し判定
      賽の目(1ヶ)と騎兵呼び戻し結果表と比較して結果を出す。
     この時、指揮官の騎兵ボーナスがプラスならば、賽の目に1加算する。

   3)呼び戻しに成功した場合
    A)プレイヤーの思い通りに行動できる(突撃中止、他の目標に突撃、潰走した敵を追撃)。
    B)潰走した敵を追撃する場合は、追撃騎兵は、敵に接触した時の残り移動力と同じ戦力を奪う。
      なお、複数の戦闘部隊がいる場合は、均等に損害を受ける。
      移動終了後に追撃した敵と白兵戦を戦える。
    C)突撃後は疲労し、白兵戦を行うと消耗する(潰走はしない)。

   4)呼び戻しに失敗した場合
    A)潰走した敵を必ず追撃し、白兵戦を行う。この時、騎兵の白兵戦力を半分にする。
    B)突撃後は疲労し、白兵戦を行うと消耗する。また、その場で潰走状態になる。

  5 突撃失敗
     移動力が無くなるまでに敵軍に隣接できない場合は、最終HEXで潰走になる。
    なお、その場に止まる。

  6 反応突撃
   1)敵軍の騎兵は、次の条件を全て満たせば反応突撃ができる。
    A)反応突撃地域内に突撃中の自軍騎兵が進入。
      なお、軽騎兵は前方4HEX、重騎兵は前方3HEXの反応突撃地域を持つ。
    B)混乱・潰走でなく、消耗していない。(通常で、新鮮か疲労)
    C)敵軍騎兵と突撃中の自軍騎兵の間に視線を妨げるものがない。
    D)士気チェックを行い、成功。

   2)反応突撃の手順。
    A)敵軍騎兵は反応突撃をできる場合に宣言。
    B)突撃中の自軍騎兵は一時停止。
    C)敵軍騎兵は、突撃中の自軍騎兵に向かい1HEX移動する。
    D)自軍騎兵は1HEX移動する。敵軍騎兵に向かうか、逃げるかは自由。
    E)次のどちらかの条件を満たすまで上記C)D)を続ける。
     a)敵軍騎兵と突撃中の自軍騎兵が隣接する。
       騎兵突撃は終了。白兵戦では、自軍騎兵が攻撃側となる。
     b)突撃中の自軍騎兵が反応突撃地域の外に出る。
       自軍騎兵は突撃を続ける。敵軍騎兵は停止する。

   3)反応突撃の制約。
    A)反応突撃の試みは1ターンに1回だけ。
    B)隊形変更はできない。向きは最大60度まで変えられる。

  7 臨機突撃
   1)敵軍の騎兵は、次の条件を全て満たせば臨機突撃ができる。
    A)影響地域の隣接HEXに自軍戦闘部隊が進入。
    B)混乱・潰走でなく、消耗していない。(通常で、新鮮か疲労)
    C)敵軍騎兵と自軍戦闘部隊の間に視線を妨げるものがない。
    D)士気チェックを行い、成功。
    E)士気チェックに失敗したら、次の機会で再試行できる。

   2)臨機突撃の手順。
    A)敵軍騎兵は、自軍戦闘部隊向かい1HEX移動して隣接する。
    B)自軍戦闘部隊の対抗手段は、こちらの表1、4を参照
      但し、方陣は選択できない。
    C)踏み止まり。
     a)自軍戦闘部隊は士気チェックを行う。適用する補正は、こちらを参照
     b)成功すれば、騎兵突撃は終了。白兵戦時は、士気チェックを省略して行う。
       また、自軍戦闘部隊が攻撃側となる。
     c)失敗すれば、自軍の状態により以下となる。
      ア)通常なら、混乱となり、その場に止まる。騎兵突撃は終了。
        白兵戦時は、士気チェックを省略して行ない、自軍戦闘部隊が攻撃側となる。
      イ)既に混乱状態なら、潰走となり追撃を受ける。
       i)1ヶの賽の目のHEXだけ自軍は退却し、その数の戦力を損失する。
        なお、複数の戦闘部隊がいる場合は、均等に損害を受ける。
       ii)敵軍騎兵は、自軍に付いていく。最後まで付いて行けば騎兵突撃は終了。

【補足】
  1)明記はないが、複数騎兵部隊の突撃条件でフランス軍の同盟国の騎兵は、
    フランス軍の指揮官の下で一緒に突撃できる。

  2)(記述削除 :騎兵呼戻しの改訂に伴う)

  3)Vauchampsは特殊ルールで、騎兵突撃時の移動力5加算がない(地面の状態が悪い為かも)。

  4)明記はないが、反応突撃ができる場合、双方とも白兵戦力2倍ボーナスはない。

  5)明記はないが、臨機突撃で士気チェックに失敗した場合、別の機会とは別部隊の臨機突撃。

  6)明記はないが、臨機突撃で自軍戦闘部隊が騎兵(散開隊形でない)場合は、
    士気チェックを省略して騎兵突撃は終了。
    白兵戦時も、士気チェックを省略して行ない、自軍戦闘部隊が攻撃側となる。

  7)2015年10月の改訂で、展開中の砲兵は士気チェックに失敗すると混乱(通常時)か
    潰走(既に混乱時)する。以前は全滅の扱いであった。