01 Introduction


  1 ゲームの進行
    ゲームは、将棋・チェスのようにフランス軍と連合軍が交互にプレイする。
    この両軍1回のプレイをゲームターンと呼び、用意されたシナリオに沿って
    複数回のゲームターンをプレイして勝敗を決める。

  2 戦闘部隊
    戦闘部隊は、戦力、移動力、射撃力、白兵戦力、士気の諸元データを持つ。
    戦闘部隊の規模は、当時の戦闘単位に相当する。歩兵は大隊、砲兵は中隊、
    騎兵は戦闘単位の大隊より1ランク上の連隊の規模になる。

  3 占有地と地形
   1)戦闘部隊は、将棋・チェスのように移動力に応じて枡目(ゲームでは6角形のHEX)
    を移動し、1HEX占有する事ができる(隊形により複数HEXも可能)。

   2)将棋・チェスと違って、各HEXには地形効果がある。

   3)地形効果により、移動に必要な移動力、射撃を受ける際の防御力が異なる。
    また、1HEXに共存できる最大戦力も異なる。

  4 ゲームの規模
   1)1ゲームターンは20分に相当する。

   2)1HEXは100mに相当する。

   3)1戦力は、歩兵が100人、騎兵が50人、砲兵が3又は4門に相当する。

   4)ナポレオン戦争時代の戦術級ゲームで、最も詳細なレベルである。

  5 ゲームの時代、地域
   1)ナポレオンが主になるので、イタリア戦役の1796年からワーテルローの1815年までの時期。
    なお、ツーロンの戦い(1793年当時は砲兵少佐)は、たぶんゲーム化されない。

   2)ヨーロッパ地域(西はポルトガル・スペインから東はロシアまで)が主になる。
    なお、エジプト・シリアも含まれる可能性はある(ピラミッドの戦いなど)。

【補足】
  1)戦闘部隊の勝敗は、将棋・チェスと違い進入側が勝つとは限らない。
   白兵戦は、双方の白兵戦力、士気と運(賽の目)によって決まる。

  2)ゲームの勝敗は、将棋・チェスと違い大将・王を捕らえる事ではない。
   個々のゲームに勝利条件が記載される。なお、ナポレオンが戦死の場合は、自動的に敗北。

  3)両軍の総戦力は、将棋・チェスと違い同一ではない。ゲームにより、バランスが違う。
   一般的には、史実に沿った戦力比になる。