01 Introduction

  1. 1.ゲームの進行
    1.  ゲームは、将棋・チェスのようにフランス軍と連合軍が交互にプレイする。
       この両軍1回のプレイをゲームターンと呼び、用意されたシナリオに沿って
       複数回のゲームターンをプレイして勝敗を決める。
  2. 2.戦闘部隊
    1.  戦闘部隊は、戦力、移動力、射撃力、白兵戦力、士気の諸元データを持つ。
       戦闘部隊の規模は、当時の戦闘単位に相当する。歩兵は大隊、砲兵は中隊、
       騎兵は戦闘単位の大隊より1ランク上の連隊の規模になる。
  3. 3.占有地と地形
    1. 1)戦闘部隊は、将棋・チェスのように移動力に応じて枡目(ゲームでは6角形のHEX)
       を移動し、1HEX占有する事ができる(隊形により複数HEXも可能)。
    2. 2)将棋・チェスと違って、各HEXには地形効果がある。
    3. 3)地形効果により、移動に必要な移動力、射撃を受ける際の防御力が異なる。
       また、1HEXに共存できる最大戦力も異なる。
  4. 4.ゲームの規模
    1. 1)1ゲームターンは20分に相当する。
    2. 2)1HEXは100mに相当する。
    3. 3)1戦力は、歩兵が100人、騎兵が50人、砲兵が3又は4門に相当する。
    4. 4)ナポレオン戦争時代の戦術級ゲームで、最も詳細なレベルである。
  5. 5.ゲームの時代、地域
    1. 1)ナポレオンが主になるので、イタリア戦役の1796年からワーテルローの1815年までの時期。
       なお、ツーロンの戦い(1793年当時は砲兵少佐)は、たぶんゲーム化されない。
    2. 2)ヨーロッパ地域(西はポルトガル・スペインから東はロシアまで)が主になる。
       なお、エジプト・シリアも含まれる可能性はある(ピラミッドの戦いなど)。

【補足】

  1. 1)戦闘部隊の勝敗は、将棋・チェスと違い進入側が勝つとは限らない。
     白兵戦は、双方の白兵戦力、士気と運(賽の目)によって決まる。
  2. 2)ゲームの勝敗は、将棋・チェスと違い大将・王を捕らえる事ではない。
     個々のゲームに勝利条件が記載される。なお、ナポレオンが戦死の場合は、自動的に敗北。
  3. 3)両軍の総戦力は、将棋・チェスと違い同一ではない。ゲームにより、バランスが違う。
     一般的には、史実に沿った戦力比になる。