06 Tactical Formation


  1 隊形
    戦闘部隊は、必ず特定の隊形をとる。自発的に選択できる隊形を次項以降に示す。
    強制的に決まる隊形は、混乱と潰走で歩兵・騎兵・砲兵共通である。

  2 歩兵が選択できる隊形
    縦隊、横隊、散開隊形、一般隊形、行軍隊形、方陣のいずれか。
    オーストリア軍に限り、大隊密集か師団密集がとれる。

  3 騎兵が選択できる隊形
    縦隊、横隊、散開隊形(射撃値をもつ騎兵のみ)、一般隊形、行軍隊形のいずれか。
    騎兵は、隊形と別に通常・疲労・消耗のいずれかの状態になる。

  4 砲兵が選択できる隊形
    牽引隊形、展開隊形、方陣(歩兵と一緒の場合のみ)のいずれか。

  5 各隊形の違いを纏めたものが、こちら.pdf
    なお、1HEXに展開できる最大戦力で地形効果表とあるのは、隊形共通で
    地形効果表に記載されている最大戦力を示す。

  6 影響地域
    戦闘部隊の前面に隣接するHEXを影響地域と呼び、以下の扱いをする。

   1)移動制限
    A)歩兵と徒歩砲兵は、敵軍の影響地域に進入したら停止する。
     但し、2HEXに展開した横隊歩兵の場合、片方が影響地域に進入しない時に
     もう一方は影響地域を通過できる。こちらを参照。
    B)騎兵と騎馬砲兵は、敵軍の影響地域に進入しても移動できる。
    C)歩兵と徒歩砲兵は、敵軍が方陣ならば影響地域に進入しても移動できる。

   2)臨機射撃
    A)敵軍の影響地域で隊形変更、または向きを変えた場合に臨機射撃を受ける。
    B)敵軍の影響地域から離れる時も臨機射撃を受ける。

   3)白兵戦時の損失
    A)白兵戦の結果で敵軍の影響地域から離れる時は、1HEXにつき戦力を1失う。
    B)上記で敵軍の影響地域に自軍が居た場合は、戦力は失わない。

   4)横隊側面の特殊ルール
    横隊の側面HEXは、隣接ユニットの前面HEXである限り前面HEXと同じ
    扱いをする。こちらを参照。

【補足】
  1)潰走時の砲兵の白兵戦値は、明記がない。騎兵と同様に÷4と思われるが、
   元々の値が小さいので最小の1と記載した。(そもそも使う機会がない。)