11 Movement

  1. 1.戦闘部隊と指揮官の移動
    1. 1)戦闘部隊と指揮官は、移動力と地形効果表を参照して移動する。
    2. 2)残っている移動力が、隣接するHEXの地形効果で必要な移動力以上の
       場合に進入できる。
    3. 3)但し、現在いる地形効果の方が必要な移動力が大きい場合は、
       現在の地形効果の移動力以上の場合に進入できる。
  2. 2.隊形と移動力
    1.  戦闘部隊の隊形により移動力に違いがでる。詳細は、隊形の違いを纏めた表を参照。
  3. 3.隊形変更と移動力
    1. 1)戦闘部隊が隊形を変更するには、兵科により次の移動力が必要である。
       歩兵=1、 砲兵=2、 騎兵=3。
    2. 2)一般隊形は、自動的に強制される隊形であるので、変更に移動力は必要ない。
       同様に、混乱・潰走の変更に移動力は必要ない。
    3. 3)各隊形共通で、向きを変えるには移動力が1必要。
    4. 4)展開隊形の砲兵は向きを1方向変えるか、平地の場合に1HEX前進のどちらかを選択できる。
  4. 4.移動制限
    1.  次の場合には、移動できない。
    2. 1)地形効果で進入禁止のあるHEX。
    3. 2)敵軍白兵戦の段階の時に、白兵戦前の後退を行った場合。
  5. 5.強行軍
    1.  特殊ルールで強行軍の可否が記載される。
    2. 1)強行軍の制約条件
      1. A)師団または旅団単位で纏まって行う(国により部隊単位は違う)。
      2. B)歩兵と配属された徒歩砲兵が対象。
      3. C)通常の状態(混乱・潰走以外)で、所属グループ単位の士気が0(通常)であること。
      4. D)隊形は縦隊か行軍隊形で、途中で隊形変更はできない。
      5. E)敵軍に隣接できないし、攻撃射撃・白兵戦もできない。
      6. F)次の2)以外で士気チェックが発生した場合に、−12の修正。
    3. 2)強行軍の手順
      1. A)印刷値の2倍の移動力で移動。
      2. B)各部隊毎に士気チェック判定。指揮官の士気修正とー6修正のみ適用。
      3. C)士気チェックに成功すれば、通常状態を維持。失敗すれば混乱(但し、その場に止まる)。
      4. D)2回目以降の場合、士気チェックの補正が厳しくなる。−6×回数が適用。
        前回で混乱になった戦闘部隊は参加できない。
  6. 6.増援
    1.  増援は移動の段階で行われ、特殊ルールのシナリオに登場時間・場所が明記される。
    2. 1)登場場所の変更
      1. A)登場場所が敵軍の影響地域にある場合は、5HEX以内の場所から登場する。
      2. B)5HEX以内の場所も敵軍の影響地域にある場合は、10HEX以内の場所から登場する。
         なお、この場合は登場時間が20分(1ターン)遅れる。
    3. 2)登場時の制約
      1. A)登場場所の地形により、隊形に制約がある。
        1. a)道路なら、一般隊形を除く隊形にする。
        2. b)平地なら、一般隊形と行軍隊形を除く隊形にする。
        3. c)森・町など一般隊形を強制される地形なら一般隊形にする。
      2. B)移動の段階で登場するので、騎兵の突撃はできない。

【補足】

  1. 1)明記はないが、騎兵突撃時に方陣を組む場合に移動力は必要なし。
  2. 2)明記はないが、強行軍には師団長または旅団長の同行が必要。
  3. 3)Vauchampsとプレミアルールで強行軍の士気チェックの機会が違う。
     Vauchampsは移動後に、プレミアルールは移動前に士気チェックする。
     ここでは、Vauchampsに合わせた(こちらの方が良いと思う)。
  4. 4)明記はないが、特殊ルールで強行軍の記載がなければ、強行軍が使える。
  5. 5)Vauchampsでは記載がないが、増援は自主的に遅らすことができる。
     ここでは、Vauchampsに合わせた(遅らす事の利点がないと思う)。