11 Movement
- 1.戦闘部隊と指揮官の移動
- 1)戦闘部隊と指揮官は、移動力と地形効果表を参照して移動する。
- 2)残っている移動力が、隣接するHEXの地形効果で必要な移動力以上の
場合に進入できる。
- 3)但し、現在いる地形効果の方が必要な移動力が大きい場合は、
現在の地形効果の移動力以上の場合に進入できる。
- 2.隊形と移動力
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戦闘部隊の隊形により移動力に違いがでる。詳細は、隊形の違いを纏めた表を参照。
- 3.隊形変更と移動力
- 1)戦闘部隊が隊形を変更するには、兵科により次の移動力が必要である。
歩兵=1、 砲兵=2、 騎兵=3。
- 2)一般隊形は、自動的に強制される隊形であるので、変更に移動力は必要ない。
同様に、混乱・潰走の変更に移動力は必要ない。
- 3)各隊形共通で、向きを変えるには移動力が1必要。
- 4)展開隊形の砲兵は向きを1方向変えるか、平地の場合に1HEX前進のどちらかを選択できる。
- 4.移動制限
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次の場合には、移動できない。
- 1)地形効果で進入禁止のあるHEX。
- 2)敵軍白兵戦の段階の時に、白兵戦前の後退を行った場合。
- 5.強行軍
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特殊ルールで強行軍の可否が記載される。
- 1)強行軍の制約条件
- A)師団または旅団単位で纏まって行う(国により部隊単位は違う)。
- B)歩兵と配属された徒歩砲兵が対象。
- C)通常の状態(混乱・潰走以外)で、所属グループ単位の士気が0(通常)であること。
- D)隊形は縦隊か行軍隊形で、途中で隊形変更はできない。
- E)敵軍に隣接できないし、攻撃射撃・白兵戦もできない。
- F)次の2)以外で士気チェックが発生した場合に、−12の修正。
- 2)強行軍の手順
- A)印刷値の2倍の移動力で移動。
- B)各部隊毎に士気チェック判定。指揮官の士気修正とー6修正のみ適用。
- C)士気チェックに成功すれば、通常状態を維持。失敗すれば混乱(但し、その場に止まる)。
- D)2回目以降の場合、士気チェックの補正が厳しくなる。−6×回数が適用。
前回で混乱になった戦闘部隊は参加できない。
- 6.増援
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増援は移動の段階で行われ、特殊ルールのシナリオに登場時間・場所が明記される。
- 1)登場場所の変更
- A)登場場所が敵軍の影響地域にある場合は、5HEX以内の場所から登場する。
- B)5HEX以内の場所も敵軍の影響地域にある場合は、10HEX以内の場所から登場する。
なお、この場合は登場時間が20分(1ターン)遅れる。
- 2)登場時の制約
- A)登場場所の地形により、隊形に制約がある。
- a)道路なら、一般隊形を除く隊形にする。
- b)平地なら、一般隊形と行軍隊形を除く隊形にする。
- c)森・町など一般隊形を強制される地形なら一般隊形にする。
- B)移動の段階で登場するので、騎兵の突撃はできない。
【補足】
- 1)明記はないが、騎兵突撃時に方陣を組む場合に移動力は必要なし。
- 2)明記はないが、強行軍には師団長または旅団長の同行が必要。
- 3)Vauchampsとプレミアルールで強行軍の士気チェックの機会が違う。
Vauchampsは移動後に、プレミアルールは移動前に士気チェックする。
ここでは、Vauchampsに合わせた(こちらの方が良いと思う)。
- 4)明記はないが、特殊ルールで強行軍の記載がなければ、強行軍が使える。
- 5)Vauchampsでは記載がないが、増援は自主的に遅らすことができる。
ここでは、Vauchampsに合わせた(遅らす事の利点がないと思う)。