セナルモン准将の砲撃(1)

 フリートランドの戦いで行われたセナルモン准将の砲撃がどの程度模擬できているかを確かめる為に、 プレイテストを行う事にした。 1.条件  (1)フランス軍     砲兵指揮官(特殊能力あり):セナルモン准将。     徒 … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(1)

密集目標の命中補正(2/E)

つづき 2.命中補正 (1)歩兵との比から計算   歩兵と同様にするので、戦力が2を超える場合に1戦力当たり4.5の賽の目補正をする。  ロシア軍砲兵(3戦力)の場合に、賽の目を4とするか5とするか迷う所である。 (2) … 続きを読む 密集目標の命中補正(2/E)

密集目標の命中補正(1)

 ME版プレミアルールの項番22(Massed Targets)には、戦力が9を超える場合に 命中補正をするルールがある。戦力数ー9の数だけ賽の目に加算して命中し易くする。 砲兵の場合は、戦力が1~3なので適用されない。 … 続きを読む 密集目標の命中補正(1)

ME版基本ルール(2018June)の変更点

 バタイユゲームのME版基本ルール(2018June)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。   1.p16 Refused Flank … 続きを読む ME版基本ルール(2018June)の変更点

Kriegsspielについて

 前回の記事で引用したWargames with No Victory Conditions の中で ”Kriegsspiel”(ドイツ語で英語に翻訳するとWar game)という言葉がある。 これは何であるかを以下に整 … 続きを読む Kriegsspielについて

勝利条件について(2/E)

つづき 4.勝利条件の必要性  (1)参考となる意見   ”はねはね”さんと下記のCommand Post Gamesの記事ように、勝利条件そのものが  必要でないと考える人もいる。  ・Wargames with No … 続きを読む 勝利条件について(2/E)

勝利条件について(1)

 MustAttackの日記をみていたら、”はねはね”さんが”勝利条件のないもの”という 標題で考えを述べていた。そこで、自分も勝利条件について、個人的な考えを 整理してみる事にした。 1.前提  (1)対象とするゲーム … 続きを読む 勝利条件について(1)

バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足

 前回までの検討でパターン1Eを到着遅延の統一ルールとする事にした。 ほとんどのシナリオでは、この統一ルールが使えそうであるが、パターン5Cの 代替えを行う際にはデータ作成に注意が必要である。以下に要点を整理する。 1. … 続きを読む バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足

バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(5/E)

4.結論   前回までの検討結果から、パターン1Eを到着遅延の統一ルールとする。  国の差別化としては、以下とする。  フランス軍 : パターン1Eのフランス軍をそのまま使う。  フランス同盟軍(1805年以降) : パ … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(5/E)

バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(4)

 5)パターン4A    このパターンは他に比べて、到着遅延が大きい事である。平均で1.5ターン遅れる。   このようになる理由は見当たらないので、このパターンは疑問が残る。  6)パターン5    パターンBは、前回の … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(4)