バタイユゲームのコサック騎兵ルール
バタイユゲームでは、コサック騎兵は非正規兵として色々な制約を受ける。 本当にそうなのか、気になったので調べてみた。 1.結論 本当に非正規兵である。 2.調査内容 (1)参考資料 The Cossacks 17 … 続きを読む バタイユゲームのコサック騎兵ルール
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バタイユゲームのコサック騎兵ルール
バタイユゲームでは、コサック騎兵は非正規兵として色々な制約を受ける。 本当にそうなのか、気になったので調べてみた。 1.結論 本当に非正規兵である。 2.調査内容 (1)参考資料 The Cossacks 17 … 続きを読む バタイユゲームのコサック騎兵ルール
バタイユゲームの戦力損失について(2/E)
つづき (2)相関関係 (A) 士気レベル別に色分けしたもの レベル0に比べてレベル3のバラツキが大きい。レベル0の相関係数R2は0.96と強い相関がある。 (B)レベル2の相関 相関係数R2は0.69と … 続きを読む バタイユゲームの戦力損失について(2/E)
バタイユゲームの戦力損失について(1)
連戦の戦力回復を再検討する為に、”バタイユゲームの戦力損失とは?”から見直す事にした。 1.基本ルールでの記述 (1)新ME版(プレミアルール) 下図赤枠の記述のように、兵士の死傷を特に意味しない。兵士の有効性の損 … 続きを読む バタイユゲームの戦力損失について(1)
連戦の戦力回復 見直し
ケーニヒスヴァルタの戦いをプレイした結果で、戦力の回復を計算した。 しかし、勝利の内容で判断するのは難しい事に気付いた。以下に問題点と 対策を整理する。 1.問題点 部隊士気レベルの管理部隊(軍団など)が複数ある場合に … 続きを読む 連戦の戦力回復 見直し
連戦の戦力回復について
バタイユゲームのシナリオには、2日間または数日間の連続した戦いを連結したものがある。 その場合に、初めの戦いで損失した戦力を回復するルールは、重要である。 後の為に、以下に整理しておく。 1.既存のルール (1)旧ME版 … 続きを読む 連戦の戦力回復について
ME版基本ルール(2019September)の変更点
バタイユゲームのME版基本ルール(2019JuneからSeptemberへ)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。 なお、September版は … 続きを読む ME版基本ルール(2019September)の変更点
ME版基本ルール(2019June)の変更点
バタイユゲームのME版基本ルール(2019June)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。 1.概要 プレミアムルールの最後にあるデザイナーノ … 続きを読む ME版基本ルール(2019June)の変更点
セナルモン准将の砲撃(4/E)
史実に近い戦果を出す為に、前回の評価で記述した案1,2を採用した場合のプレイテストを行った。 1.補正案1と2 射撃時の賽の目を+9、 敵の白兵戦時士気チェックの賽の目をー5とする。 展開状態のまま前進できるの … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(4/E)
セナルモン准将の砲撃(3)
史実に近い戦果を出す為に、追加で補正する方法を以下に検討する。 1.追加補正案 有能な砲兵指揮官が指揮する敵砲兵に対する白兵戦の士気チェック時の賽の目に-3(悪い方)の 補正をする。この方法なら、今までのルールと … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(3)
セナルモン准将の砲撃(2)
史実に近い戦果を出す為に、セナルモン准将のような有能な砲兵指揮官が 指揮する場合に補正する方法を以下に検討する。 1.補正案 以前に検討したナポレオン補正を参考にして、射撃時の賽の目に+6(良い方)の補正をする。 こ … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(2)