騎兵突撃ルールの一部見直し(1)

ヴォーシャンの戦いではグルーシー少将の率いるフランス騎兵が ロシア・プロシア軍方陣を壊滅させた。 現行ルールでは同様な戦果を上げるのは難しいので、ルールを一部 見直す事にした。 1.概要 (1)基本的な考え方    騎兵 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(1)

ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて

特殊ルールで追加された部隊活性化ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文(シナリオ18.2用)    前衛(ZeithenとHackeの旅団 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて

ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて

特殊ルールで追加された退却ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文    前衛(ZeithenとHackeの旅団)は砲撃を受けてから2ターン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて

ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について

Marshal Enterprisesのプレミアルールと違って砲兵ユニットがなく、 代わりに特殊ルールがある。その扱いが変わっており、疑問に思うので 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について

ヴォーシャンの戦いの奇襲について

プロシア軍のZeithen歩兵旅団とHacke騎兵旅団がフランス軍の 奇襲を受け時の扱いについて検討してみた。 1.オリジナルルール (1)下図16.2の記載のように時間毎に部隊の士気を補正する。 (2)プレイする際の方 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの奇襲について

シナリオ別の部隊モラル

バタイユゲームでは各部隊の参加兵力が一定の事が多い。 しかし、ハイルスベルクの戦いのようにシナリオによって 同じ部隊でも参加兵力が異なる事がある。 この場合の部隊モラルの考え方を整理しておく。 1.背景   ハイルスベル … 続きを読む シナリオ別の部隊モラル

バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限

バタイユゲーム支援ツール強化版では同時攻撃数上限を2としている。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争時代の部隊単位は大隊であり、広く展開した横隊でも    横幅はフランス軍で182m程度である … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限

バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限

バタイユゲーム支援ツール強化版改修17ではスタック数上限を3とした。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争の各国の連隊を構成する大隊数は時期にもよるが、    次の表のように平均して3ケ大隊が主 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限

バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響

バタイユゲームの特殊建築物が白兵戦へ”どの程度”影響を与えるのか、 気になったので調べて見た。空白箇所は当該補正をしない(平地と同じ)。  補正内容 / 特殊建築物 城塞 教会・倉庫 堡塁 塹壕 城壁 堅固な建物 攻撃側 … 続きを読む バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響

バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数

バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数(隊形によって変わる部分)が年代、国毎に どの程度違うのか、気になったので調べて見た。 基本的に戦列歩兵は横隊か方陣の隊形の場合に現有戦力数に掛ける射撃係数が 射撃値になる。横隊ー方陣の書 … 続きを読む バタイユゲームの戦列歩兵射撃係数