騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
つづき 3.ルール詳細 (1)士気チェック 攻撃側と防御側の戦力比を計算する時に騎兵だけ2倍にする。 騎兵同士の戦いもあるので、防御側の騎兵戦力も同じ扱いをする。 (2)白兵戦力値 騎兵突撃を通常突撃と … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
つづき 3.ルール詳細 (1)士気チェック 攻撃側と防御側の戦力比を計算する時に騎兵だけ2倍にする。 騎兵同士の戦いもあるので、防御側の騎兵戦力も同じ扱いをする。 (2)白兵戦力値 騎兵突撃を通常突撃と … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いではグルーシー少将の率いるフランス騎兵が ロシア・プロシア軍方陣を壊滅させた。 現行ルールでは同様な戦果を上げるのは難しいので、ルールを一部 見直す事にした。 1.概要 (1)基本的な考え方 騎兵 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
特殊ルールで追加された部隊活性化ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文(シナリオ18.2用) 前衛(ZeithenとHackeの旅団 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
特殊ルールで追加された退却ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文 前衛(ZeithenとHackeの旅団)は砲撃を受けてから2ターン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について
Marshal Enterprisesのプレミアルールと違って砲兵ユニットがなく、 代わりに特殊ルールがある。その扱いが変わっており、疑問に思うので 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について
ヴォーシャンの戦いの奇襲について
プロシア軍のZeithen歩兵旅団とHacke騎兵旅団がフランス軍の 奇襲を受け時の扱いについて検討してみた。 1.オリジナルルール (1)下図16.2の記載のように時間毎に部隊の士気を補正する。 (2)プレイする際の方 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの奇襲について
シナリオ別の部隊モラル
バタイユゲームでは各部隊の参加兵力が一定の事が多い。 しかし、ハイルスベルクの戦いのようにシナリオによって 同じ部隊でも参加兵力が異なる事がある。 この場合の部隊モラルの考え方を整理しておく。 1.背景 ハイルスベル … 続きを読む シナリオ別の部隊モラル
バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限
バタイユゲーム支援ツール強化版では同時攻撃数上限を2としている。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争時代の部隊単位は大隊であり、広く展開した横隊でも 横幅はフランス軍で182m程度である … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールの同時攻撃数上限
バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限
バタイユゲーム支援ツール強化版改修17ではスタック数上限を3とした。 その理由を以下にメモしておく。 1.背景 (1)ナポレオン戦争の各国の連隊を構成する大隊数は時期にもよるが、 次の表のように平均して3ケ大隊が主 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールのスタック数上限
バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響
バタイユゲームの特殊建築物が白兵戦へ”どの程度”影響を与えるのか、 気になったので調べて見た。空白箇所は当該補正をしない(平地と同じ)。 補正内容 / 特殊建築物 城塞 教会・倉庫 堡塁 塹壕 城壁 堅固な建物 攻撃側 … 続きを読む バタイユゲームの特殊建築物と白兵戦への影響