白兵戦後の騎兵位置(2/E)
つづき 1.4 ME版プレミアムルール(Halle,Raszyn公開当時) ライプツィヒの戦いを製品化する前は下図下線部のように、 ME版/COA版 第3版と同様なbounces(跳ね返り)を明記していた。 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(2/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
白兵戦後の騎兵位置(2/E)
つづき 1.4 ME版プレミアムルール(Halle,Raszyn公開当時) ライプツィヒの戦いを製品化する前は下図下線部のように、 ME版/COA版 第3版と同様なbounces(跳ね返り)を明記していた。 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(2/E)
白兵戦後の騎兵位置(1)
白兵戦後の騎兵位置について疑問が生じたので見直すことにした。 ME版+自家製ルールでは白兵戦の結果で次の場合は交戦した敵と隣接したままになる。 1)白兵戦結果が空白かn/m n,m=0~4 (下図左端が1例) 2)白兵戦 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(1)
複数大隊で方陣を組む場合の扱い
歩兵が騎兵突撃に対抗して方陣を組む場合には3戦力以上が必要になる。 下図のような場合、2戦力の大隊は2ケで方陣を組む事になる。 このような複数大隊で方陣を組む場合に方陣実現判定の方法などが明確でない。 そこで、自家製ルー … 続きを読む 複数大隊で方陣を組む場合の扱い
臨機突撃範囲の敵兵について
MEプレミアルールの42ページには下図枠内のように臨機突撃範囲に 進入した敵兵に騎兵突撃ができると明記されている。 しかし、味方の騎兵が移動して敵兵を臨機突撃範囲に収めた場合(下図)に、 その後の敵兵のターンでの扱いは明 … 続きを読む 臨機突撃範囲の敵兵について
展開隊形砲兵の移動について
MEプレミアルールの20ページには下図のように展開隊形砲兵は 地形にもよるが(通常は平地のみ)、1HEX前進できる。 しかし、天候・地面の状態(泥濘)や各国の砲兵練度により常にできるとは思えない。 そこで、『自家製ルール … 続きを読む 展開隊形砲兵の移動について
夜と薄明の視認距離見直し
ME版(例:Aspern-Esslingの戦い)では夜と薄明の視認距離は2HEXと3HEXになっている。 しかし、疑問が生じたので見直して自家製ルールを作ることにした。 1.疑問 (1)薄明(Civil Twilight … 続きを読む 夜と薄明の視認距離見直し
バタイユゲームの方陣判定
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定には国・兵種別毎の賽の目補正があるが、戦い毎に違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal Ente … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定
ヴォーシャンの戦いの奇襲結果
”ヴォーシャンの戦いの奇襲について”で記載した自家製ルールの 評価について以下に纏めておく。 1.プレイ結果 (1)9:00連合軍のターンでプロシア軍前衛旅団の全部隊が混乱になる。他には何もしない。 (2)9:20連合軍 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの奇襲結果
超有能な騎兵指揮官
超有能な騎兵指揮官の扱いはCOA版とME版ルールでは違っている。 COA版:大規模突撃ができる。 ME版:扱いはない。 しかし、ヴォーシャンの戦いのグルーシー少将のような指揮官については 特別な扱いをした方が良いと思う。 … 続きを読む 超有能な騎兵指揮官
騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
つづき 4.予想される白兵戦結果 プロシア軍とロシア軍の各大隊とフランス軍の各騎兵連隊との組み合わせで 白兵戦結果表の適用比は以下となる見込み。 【表の見方】 1)左から1列目がプロシア軍とロシア軍の各大隊 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)