基本ルール第3版について(1/2)
Clash of Armsの基本ルール第3版をLa Bataille de Lützenに 適用する場合に色々な疑問があると松浦さんがブログで述べている。 私なりの回答を以下にメモしておく。 Q1. 散兵の射撃 A1. … 続きを読む 基本ルール第3版について(1/2)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
基本ルール第3版について(1/2)
Clash of Armsの基本ルール第3版をLa Bataille de Lützenに 適用する場合に色々な疑問があると松浦さんがブログで述べている。 私なりの回答を以下にメモしておく。 Q1. 散兵の射撃 A1. … 続きを読む 基本ルール第3版について(1/2)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
2025年2月24日にエックミュールの戦いのシナリオ1と特殊ルールが更新された。 その概要を以下に纏めておく。 1.シナリオ1の変更内容 (1)4ページ 出城(Fleche)の場所明確化、騎馬砲兵の初期配置変更であ … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い
騎兵突撃時を受けた歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱いは Marshal Enterprisesのオリジナルルールと違い自家製ルールでプレイしている。 今まで整理していなかったので、以下にメモしておく。 1.概要 (1)潰 … 続きを読む 騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い
砲兵の状態遷移表を見直す
砲兵の状態遷移表はMarshal Enterprisesのオリジナルルールでは下図である。 しかし、自家製ルールと併用するには戦闘結果の状態が砲兵に有利すぎるので、 以下のように見直すことにした。枠内が変更箇所である。 … 続きを読む 砲兵の状態遷移表を見直す
反応突撃に対する反応突撃を可能とする
反応突撃とは手番のプレイヤーの騎兵突撃(下図の例では①)に対して、 手番でないプレイヤーが対応する騎兵突撃(下図の例では②)を意味する。 それでは、反応突撃に対応する手番のプレイヤーの反応突撃(突撃していない騎兵、上図の … 続きを読む 反応突撃に対する反応突撃を可能とする
密集目標の命中補正その2
以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提 下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、 密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2
バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形
ME版バタイユゲームでは庭園で歩兵が組める隊形がゲーム毎に違っている。 そこで、プレイする際に混乱しないように自家製ルールとして統一することにした。 1.背景 庭園で歩兵が組める隊形はゲーム毎に次のようになっている。 … 続きを読む バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形
ME版基本ルール(2022July)の変更点
バタイユゲームのME版基本ルール(2021Julyから2022Julyへ)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。 なお、Marshal Enter … 続きを読む ME版基本ルール(2022July)の変更点
戦列歩兵が射撃で損失を受けた場合の士気チェック
歩兵が砲撃・歩兵射撃により損失を受けた場合は、その累積損失数に応じて 士気チェックの有無が決まる。 以前に”バタイユゲームの戦列歩兵を士気チェック”で主要会戦・主要国について調べた。 今回は各ゲーム毎に主要国とライン同盟 … 続きを読む 戦列歩兵が射撃で損失を受けた場合の士気チェック
横隊の士気補正
ベルリン戦役(La Bataille de Berlin 1813)のルールを見ていたら下図のような記述があり、 何故そのような補正をする必要があるのか疑問に思った。 この機会に横隊の士気補正について整理したので、以下に … 続きを読む 横隊の士気補正