砲兵の状態遷移表を見直す
砲兵の状態遷移表はMarshal Enterprisesのオリジナルルールでは下図である。 しかし、自家製ルールと併用するには戦闘結果の状態が砲兵に有利すぎるので、 以下のように見直すことにした。枠内が変更箇所である。 … 続きを読む 砲兵の状態遷移表を見直す
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
砲兵の状態遷移表を見直す
砲兵の状態遷移表はMarshal Enterprisesのオリジナルルールでは下図である。 しかし、自家製ルールと併用するには戦闘結果の状態が砲兵に有利すぎるので、 以下のように見直すことにした。枠内が変更箇所である。 … 続きを読む 砲兵の状態遷移表を見直す
反応突撃に対する反応突撃を可能とする
反応突撃とは手番のプレイヤーの騎兵突撃(下図の例では①)に対して、 手番でないプレイヤーが対応する騎兵突撃(下図の例では②)を意味する。 それでは、反応突撃に対応する手番のプレイヤーの反応突撃(突撃していない騎兵、上図の … 続きを読む 反応突撃に対する反応突撃を可能とする
密集目標の命中補正その2
以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提 下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、 密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2
バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形
ME版バタイユゲームでは庭園で歩兵が組める隊形がゲーム毎に違っている。 そこで、プレイする際に混乱しないように自家製ルールとして統一することにした。 1.背景 庭園で歩兵が組める隊形はゲーム毎に次のようになっている。 … 続きを読む バタイユゲーム 庭園で歩兵が組める隊形
ME版基本ルール(2022July)の変更点
バタイユゲームのME版基本ルール(2021Julyから2022Julyへ)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。 なお、Marshal Enter … 続きを読む ME版基本ルール(2022July)の変更点
戦列歩兵が射撃で損失を受けた場合の士気チェック
歩兵が砲撃・歩兵射撃により損失を受けた場合は、その累積損失数に応じて 士気チェックの有無が決まる。 以前に”バタイユゲームの戦列歩兵を士気チェック”で主要会戦・主要国について調べた。 今回は各ゲーム毎に主要国とライン同盟 … 続きを読む 戦列歩兵が射撃で損失を受けた場合の士気チェック
横隊の士気補正
ベルリン戦役(La Bataille de Berlin 1813)のルールを見ていたら下図のような記述があり、 何故そのような補正をする必要があるのか疑問に思った。 この機会に横隊の士気補正について整理したので、以下に … 続きを読む 横隊の士気補正
ヴォーシャンの戦いのルール変更を汎用化
ヴォーシャンの戦いをプレイした際に色々なルール変更を行った。 その内容で他のゲームに汎用化できるものを整理しておくことにした。 以下にメモしておく。 1.奇襲 汎用化する。但し、奇襲があるのはヴォーシャンのみなので、 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いのルール変更を汎用化
ヴォーシャンの戦いのルール変更評価
ヴォーシャンの戦いをプレイした際に色々なルール変更を行った。 プレイ終了したので、その評価を以下に纏めておく。 1.奇襲 それらしい状況になったので、変更は良かったと判断する。 2.親衛隊砲兵 ゲームでは実戦には … 続きを読む ヴォーシャンの戦いのルール変更評価
騎兵連隊の分割
バタイユゲームの騎兵は連隊規模で行動・戦闘する事が基本である。 その為、連隊から分割される大隊のユニットは通常用意されていない(歩兵とは違う)。 下図の親衛隊猟騎兵連隊のように定員に近い規模(600人)であれば、 監視部 … 続きを読む 騎兵連隊の分割