バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足
前回までの検討でパターン1Eを到着遅延の統一ルールとする事にした。 ほとんどのシナリオでは、この統一ルールが使えそうであるが、パターン5Cの 代替えを行う際にはデータ作成に注意が必要である。以下に要点を整理する。 1. … 続きを読む バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足
前回までの検討でパターン1Eを到着遅延の統一ルールとする事にした。 ほとんどのシナリオでは、この統一ルールが使えそうであるが、パターン5Cの 代替えを行う際にはデータ作成に注意が必要である。以下に要点を整理する。 1. … 続きを読む バタイユゲームの到着遅延ルール統一化補足
バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(5/E)
4.結論 前回までの検討結果から、パターン1Eを到着遅延の統一ルールとする。 国の差別化としては、以下とする。 フランス軍 : パターン1Eのフランス軍をそのまま使う。 フランス同盟軍(1805年以降) : パ … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(5/E)
バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(4)
5)パターン4A このパターンは他に比べて、到着遅延が大きい事である。平均で1.5ターン遅れる。 このようになる理由は見当たらないので、このパターンは疑問が残る。 6)パターン5 パターンBは、前回の … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(4)
バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(3)
3)パターン1E このパターンは他に比べて、国別の差別化がある事と定刻に到着する確率が高い事である。 4)パターン3 このパターンは他に比べて、国別の差別化がある事と特定地区では両軍とも同じ確率になる事であ … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(3)
バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(2)
3.各パターンの検討 1)パターン1A このパターンは他に比べて、定刻から2時間(6ターン)以上の確率が数%ある点である。 2時間以上もの遅延を模擬する必要性はないと考える。 2)パターン2A … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(2)
バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(1)
増援部隊の到着を定刻から変更する必要性と実現方法を検討する。 1.必要性 そもそも史実の戦いを再現するのであれば、到着時刻を変更する必要はない。 個人的に推測すると、次の2点が理由として考えられる。 1)戦況の再現 … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着遅延の検討(1)
バタイユゲームの増援部隊到着時刻(2/E)
COA版のゲームについても調べた結果を以下に示す。COA版は、 百日天下(Hundred Days)の戦役を除いて定刻に到着する。 COA版の到着遅延判定は、ME版と少し違うので類似するパターンに 追加する形で整理する … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着時刻(2/E)
バタイユゲームの増援部隊到着時刻(1)
増援部隊の到着時刻については、次のようにゲーム毎に色々と変わる。 例1)全て定刻に到着する(ハレの戦い、シナリオ1歴史的など)。 例2)定刻は決められているが、賽の目で遅延する。 遅延の決め方についても、ゲーム・シ … 続きを読む バタイユゲームの増援部隊到着時刻(1)
胸甲騎兵の補正
バタイユゲームでは、胸当てを着用している胸甲騎兵、カラビニエについて どのような補正をしているかを整理してみた。 1)ME版ルール(COA版も同じ) A)白兵戦 ルール上の補正はない。しかし、白兵戦値は、竜騎兵に … 続きを読む 胸甲騎兵の補正
白兵戦結果表の見直し
以前にME版白兵戦結果表の一部改訂で戦力比が結果表の 下限値を下回った場合に、賽の目の修正をした。 同様に上限値を上回った場合にも、賽の目を修正した方が良いと考える。 特に、騎兵突撃の呼び戻し判定の影響で戦力比が5:1 … 続きを読む 白兵戦結果表の見直し