セナルモン准将の砲撃(4/E)
史実に近い戦果を出す為に、前回の評価で記述した案1,2を採用した場合のプレイテストを行った。 1.補正案1と2 射撃時の賽の目を+9、 敵の白兵戦時士気チェックの賽の目をー5とする。 展開状態のまま前進できるの … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(4/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
セナルモン准将の砲撃(4/E)
史実に近い戦果を出す為に、前回の評価で記述した案1,2を採用した場合のプレイテストを行った。 1.補正案1と2 射撃時の賽の目を+9、 敵の白兵戦時士気チェックの賽の目をー5とする。 展開状態のまま前進できるの … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(4/E)
セナルモン准将の砲撃(3)
史実に近い戦果を出す為に、追加で補正する方法を以下に検討する。 1.追加補正案 有能な砲兵指揮官が指揮する敵砲兵に対する白兵戦の士気チェック時の賽の目に-3(悪い方)の 補正をする。この方法なら、今までのルールと … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(3)
セナルモン准将の砲撃(2)
史実に近い戦果を出す為に、セナルモン准将のような有能な砲兵指揮官が 指揮する場合に補正する方法を以下に検討する。 1.補正案 以前に検討したナポレオン補正を参考にして、射撃時の賽の目に+6(良い方)の補正をする。 こ … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(2)
セナルモン准将の砲撃(1)
フリートランドの戦いで行われたセナルモン准将の砲撃がどの程度模擬できているかを確かめる為に、 プレイテストを行う事にした。 1.条件 (1)フランス軍 砲兵指揮官(特殊能力あり):セナルモン准将。 徒 … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(1)
密集目標の命中補正(2/E)
つづき 2.命中補正 (1)歩兵との比から計算 歩兵と同様にするので、戦力が2を超える場合に1戦力当たり4.5の賽の目補正をする。 ロシア軍砲兵(3戦力)の場合に、賽の目を4とするか5とするか迷う所である。 (2) … 続きを読む 密集目標の命中補正(2/E)
密集目標の命中補正(1)
ME版プレミアルールの項番22(Massed Targets)には、戦力が9を超える場合に 命中補正をするルールがある。戦力数ー9の数だけ賽の目に加算して命中し易くする。 砲兵の場合は、戦力が1~3なので適用されない。 … 続きを読む 密集目標の命中補正(1)
ME版基本ルール(2018June)の変更点
バタイユゲームのME版基本ルール(2018June)の変更点を簡単に纏めてみた。 誤記訂正や単純な補足説明は省略して、ルールの変更や曖昧さを明確にした点に限定する。 1.p16 Refused Flank … 続きを読む ME版基本ルール(2018June)の変更点
Kriegsspielについて
前回の記事で引用したWargames with No Victory Conditions の中で ”Kriegsspiel”(ドイツ語で英語に翻訳するとWar game)という言葉がある。 これは何であるかを以下に整 … 続きを読む Kriegsspielについて
勝利条件について(2/E)
つづき 4.勝利条件の必要性 (1)参考となる意見 ”はねはね”さんと下記のCommand Post Gamesの記事ように、勝利条件そのものが 必要でないと考える人もいる。 ・Wargames with No … 続きを読む 勝利条件について(2/E)
勝利条件について(1)
MustAttackの日記をみていたら、”はねはね”さんが”勝利条件のないもの”という 標題で考えを述べていた。そこで、自分も勝利条件について、個人的な考えを 整理してみる事にした。 1.前提 (1)対象とするゲーム … 続きを読む 勝利条件について(1)