エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
Special Unit Types and Formationが更新された。その概要を以下に纏めておく。 (1)5ページ 砲兵の特殊能力を持った指揮官はナポレオンだけ。 (2)6ページ フランス軍第7軍団は … 続きを読む エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
Special Unit Types and Formationが更新された。その概要を以下に纏めておく。 (1)5ページ 砲兵の特殊能力を持った指揮官はナポレオンだけ。 (2)6ページ フランス軍第7軍団は … 続きを読む エックミュールの戦い Special Unit etcの更新
エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討
エックミュールの戦いのシナリオには増援部隊到着遅延が下記5パターンある。 これらの扱いを纏めたので、以下にメモしておく。 1.基本的な考え方 (1)今まで検討してきた統一ルールを活用する。 (2)新規ルールは単体の判定ツ … 続きを読む エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討
騎兵突撃の制限
Marshal Enterprisesの基本ルールp37では下図のように特定の地形への突撃と その地形を通過する突撃は禁止されている。 その理由は、突撃に必要なギャロップまで速度を上げられない為である。 ウォークからギャ … 続きを読む 騎兵突撃の制限
バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)
つづき 4.方式の検討 (1)突撃距離 突撃はウォークから始まりギャロップで終わり、250歩の距離でウォークからギャロップまで加速できる。(下図) 参考URL はこちら。 1歩は2ピエで、1ピエが0.3 … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)
バタイユゲームの方陣判定距離(1)
バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
つづき (5)10ページ シナリオ1の後にシナリオ2か3をプレイする際に、シナリオ1で受けた戦力の損失を 下記の内容で回復する。 2.特殊ルール 方陣実現表の一部(下図枠内)を変更している。 <個人的な感 … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)
基本ルール第3版について(2/E)
つづき Q4. 士気チェックの境界値 A4. 「以下」で失敗。(下図下線部) Q5. 退却時に味方を通過できるか。 A5. 通過できる。但し、通過する方とされる方の隊形が違うと士気チェックを行う。 この時、下図の … 続きを読む 基本ルール第3版について(2/E)
基本ルール第3版について(1/2)
Clash of Armsの基本ルール第3版をLa Bataille de Lützenに 適用する場合に色々な疑問があると松浦さんがブログで述べている。 私なりの回答を以下にメモしておく。 Q1. 散兵の射撃 A1. … 続きを読む 基本ルール第3版について(1/2)
エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
2025年2月24日にエックミュールの戦いのシナリオ1と特殊ルールが更新された。 その概要を以下に纏めておく。 1.シナリオ1の変更内容 (1)4ページ 出城(Fleche)の場所明確化、騎馬砲兵の初期配置変更であ … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(1)
騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い
騎兵突撃時を受けた歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱いは Marshal Enterprisesのオリジナルルールと違い自家製ルールでプレイしている。 今まで整理していなかったので、以下にメモしておく。 1.概要 (1)潰 … 続きを読む 騎兵突撃時の歩兵・砲兵が混乱・潰走した時の扱い