部隊規模と士気レベル

Marshal Enterprisesの基本ルールp46では下図のように部隊士気レベルは 歩兵部隊損害の20%単位で変わる。 しかし、数個大隊規模の戦いでは、上記の基準では士気の低下が早くなる。 (1ケ大隊でも潰走か全滅 … 続きを読む 部隊規模と士気レベル

建設工兵の扱い

Marshal Enterprisesのオリジナルルールでは、建設工兵は隊形も持たないし 砲撃の目標にもならない。 しかし、自家製ルールとして以下のように変更する事にした。 1.背景   舟橋建設中など重要な作業をしてい … 続きを読む 建設工兵の扱い

エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討

エックミュールの戦いのシナリオには増援部隊到着遅延が下記5パターンある。 これらの扱いを纏めたので、以下にメモしておく。 1.基本的な考え方 (1)今まで検討してきた統一ルールを活用する。 (2)新規ルールは単体の判定ツ … 続きを読む エックミュールの戦い 増援部隊到着遅延の検討

騎兵突撃の制限

Marshal Enterprisesの基本ルールp37では下図のように特定の地形への突撃と その地形を通過する突撃は禁止されている。 その理由は、突撃に必要なギャロップまで速度を上げられない為である。 ウォークからギャ … 続きを読む 騎兵突撃の制限

バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)

つづき 4.方式の検討 (1)突撃距離    突撃はウォークから始まりギャロップで終わり、250歩の距離でウォークからギャロップまで加速できる。(下図)    参考URL はこちら。    1歩は2ピエで、1ピエが0.3 … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(2/E)

バタイユゲームの方陣判定距離(1)

バタイユゲームでは騎兵突撃を受けた歩兵が方陣に隊形変更できる。 その判定では騎兵と歩兵間の距離により条件が変わるが、一部の戦いに違う場合があるので混乱する。 そこで自家製ルールとして統一する事にした。 1.Marshal … 続きを読む バタイユゲームの方陣判定距離(1)

エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)

つづき (5)10ページ    シナリオ1の後にシナリオ2か3をプレイする際に、シナリオ1で受けた戦力の損失を    下記の内容で回復する。 2.特殊ルール   方陣実現表の一部(下図枠内)を変更している。 <個人的な感 … 続きを読む エックミュールの戦い 2025年2月24日更新(2/E)

基本ルール第3版について(2/E)

つづき Q4. 士気チェックの境界値 A4. 「以下」で失敗。(下図下線部) Q5. 退却時に味方を通過できるか。 A5. 通過できる。但し、通過する方とされる方の隊形が違うと士気チェックを行う。     この時、下図の … 続きを読む 基本ルール第3版について(2/E)