バタイユゲーム支援ツール強化版改修35

建設工兵の処理を追加する。 1.背景   橋の修理や舟橋を作れる建設工兵に対応していない事に気付いたので追加する。   当面はラシンの戦い、ライプツィヒの戦いが該当する。 2.EXCEL画面 (1)cnstシートに兵種と … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修35

バタイユゲーム支援ツール強化版改修34

追加士気修正で”常時”の他に”低下時”を追加する。 1.背景   以前に”シナリオ別の部隊モラル”でロシア軍近衛師団の部隊士気を検討したが、   部隊モラルが0の時でも+2修正するのは誤りである事に気付いた。   そこで … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修34

バタイユゲーム支援ツール強化版改修33

歩兵射撃のない場合にも白兵戦前士気チェックが出来るように改修する。 1.EXCEL画面 (1)シート準備(pre_art)に下図の白兵戦前士気を追加。 2.マクロ   マクロの変更はない。 3.Pythonプログラム 3 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修33

バタイユゲーム支援ツール強化版改修32追加1

戦列歩兵が射撃で損失を受けた場合の士気チェック補正を反映する。 1.EXCEL画面 (1)定数シート(def)の内容を前回の検討結果に変更する。 (2)外部の定数ファイルNation.xlsxにも同じ内容を変更。 2.マ … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修32追加1

バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(3/E)

つづき 6.改修による処理時間の変化   改修前後で処理時間が変わるか測定した。 (1)改修前 (2)改修後   砲兵射撃と歩兵射撃は余り変わらないが、方陣実現判定が遅くなっている。 (3)測定に使用したデータ    砲 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(3/E)

バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(2)

つづき 4.キーデータの保存と利用   ユニット基本情報アドレスなどのキーデータを他の処理でも共通に使えるようにする。    (1)新規に作成するキーデータ取得処理(set_cominfo)で下図枠内のキーデータを取得し … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(2)

バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(1)

オーストリア軍、ライン同盟軍の横隊士気補正を反映する。 1.EXCEL画面 (1)定数シート(def)に下図枠内の横隊士気補正を追加。 (2)外部の定数ファイルNation.xlsxにも同じ内容を追加。 2.マクロ    … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修32(1)

バタイユゲーム支援ツール強化版改修31

プレイするゲームにどのような特殊ルールがあるのか分かるように 支援ツールの時間画面に簡単なメモを表示するようにした。 1.EXCEL画面 (1)時間画面    変更前    変更後は時間初期ボタン(左端の薄青いボタン)を … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修31

バタイユゲーム支援ツール強化版改修30

騎兵が突撃中に方陣と同じHEXに入った時の射撃計算が不足していたので追加した。 同様に2中隊密集も追加した。 1.EXCEL画面 (1)歩兵射撃シートの項目選択時に下図枠内を追加した。 (2)定数(cnst)シートに下図 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修30

バタイユゲーム支援ツール強化版改修27

砲撃から隊形変更までのシートで前回のデータが残ったままになるので、 消去する改修を行った。 1.現象   下図枠内のように前回のデータが残ったままになっているので、紛らわしい。 2.対策 (1)Pythonプログラム   … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修27