第5次シェンカーバンの戦い(1)

 今回の目的は、3画面の使い易さ確認である。画面構成は、下図のようにする。 <全体> 主画面(左):VASSAL、  右上:ルール、 右下:支援ツール <個々の画面拡大> 主画面 右上 右下 <フランス軍の戦い方>  基 … 続きを読む 第5次シェンカーバンの戦い(1)

第5次シェンカーバンの戦い準備

  3画面を使う事で、バタイユゲームのVASSALプレイがどの程度やり易くなるか の効果を見る為に、シェンカーバンの戦いでプレイしてみた。 なお、今までロシア軍は勝てなかったので、今回は戦い方を変えることにした。 1.ロ … 続きを読む 第5次シェンカーバンの戦い準備

スキャナ読取り地図の補正(4/E)

つづき 4.ハンドル変形 (1)簡単な使い方は、下記WEBに記載されている。参考になりました。   ありがとうございました。今回はハンドル2つで変形する。   ・GIMP ハンドル変形の使い方   1つ目は基準点で、地図 … 続きを読む スキャナ読取り地図の補正(4/E)

スキャナ読取り地図の補正(3)

つづき 3.縦横の位置合わせ (1)地図の左上部分のHEXを下図のように合わせる。 (2)地図の右上部分は、下図のようにズレがある。プラス方向に回転しすぎたように見える。 (3)地図の右下部分は、下図のようにズレがある。 … 続きを読む スキャナ読取り地図の補正(3)

スキャナ読取り地図の補正(2)

つづき 2.回転補正 (1)右下の画像(補正前は下図)から回転角度を調整する。HEXの右上と左下部分が一致するように  プラス方向に回転すれば良い。   0.20度回転すると下図のように一致する。後で縦・横方向に移動する … 続きを読む スキャナ読取り地図の補正(2)

スキャナ読取り地図の補正(1)

 今までは、VASSAL用マップを紙地図から作成(6)と(7)で記載したように、 地図の4隅からサンプル地点の座標を読み取り、これを元に地図を回転して 補正していた。しかし、この作業は時間と手間がかかる。 そこで、基準画 … 続きを読む スキャナ読取り地図の補正(1)

【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(7/E)

つづき 12.勝敗の見直し (1)背景  シェンカーバンの戦いの予想結果が、4つのアルゴリズムで勝ちになっていた。そこで、 理由があると思うので、見直すことにした。 (2)勝敗の決め方  WEBページで該当の戦いを検索し … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(7/E)

【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(6)

つづき 11.色々なアルゴリズム  機械学習には色々なアルゴリズムがある。主なものは、下記のWEBページに記載がある。 ・機械学習に知るべき10のアルゴリズム その中から4つと、最近使われているLightGBMで勝敗を予 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(6)

【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)

つづき 9.特徴量の削減その2  戦いの年月日、戦場の位置(緯度、経度)を追加した中で、特徴量を6ケに 削減した場合に、どの特徴量が残るか試してみた(実際の予測には使わない)。 (1)残った特徴量  年月日と位置の追加前 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)

【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(4)

つづき 8.特徴量の追加  予想精度を上げる為に、戦いの年月日、戦場の位置(緯度、経度)を 追加してみた。位置はbattle of XXXX(戦いの名前)のwikiを参照し、 位置が明記されていない場合は、近くの都市位置 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(4)