[効率化検討]ビッグゲームのOOB作成

バウツェンの戦いなど、ビッグゲームのOOBは、1ページに収まらない。 そこで、以前に作成したプログラムを使うか、改修するか悩んだ。 結論として、以前のプログラムを使うことにして、作業手順で対応する事にした。 後の為に、以 … 続きを読む [効率化検討]ビッグゲームのOOB作成

[効率化検討]騎兵ユニット画像の製作部品

騎兵については、種類が多くて対応が難しいのでプログラムを 見送りにしていた。しかし、フランス軍の猟騎兵、胸甲騎兵、竜騎兵は 連隊名称が番号なので、プログラムを作ることにした。 1.プログラムと部品 (1)竜騎兵のプログラ … 続きを読む [効率化検討]騎兵ユニット画像の製作部品

[効率化検討]新規の大砲タイプ リスト作成ツール

大砲の補足情報と砲兵の裏画像リストから、不足する大砲のタイプを リストに出力ツールをPythonで作成した。 1.入力 (1)大砲の補足情報(手動作成)    未作成の砲兵裏画像を自動的に追加する際に参照する定数(下図) … 続きを読む [効率化検討]新規の大砲タイプ リスト作成ツール

[効率化検討]OOBの自動作成(4/E)

つづき 4.プログラムソース (1)プログラムソースを最後に示す(長いので)。 (2)プログラムの考え方メモ  (A)ユニット画像は、所定の位置に移動(set_offset)したら、    表示中の全レイヤーとマージ(m … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(4/E)

[効率化検討]OOBの自動作成(2)

つづき 3.プログラムの作成方針  ボタン1つでOOBが作成出来る筈はないので、以下のように  何段階かに分けて作ることにした。 (1)入力情報は、ユニット基本情報とVASSALモジュールの    imageファイル(画 … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(2)

[効率化検討]OOBの自動作成(1)

ユニット画像を自動製作出来るようになったので、OOB(戦闘序列)も 自動製作できないか検討した。しかし、大苦戦して挫折しかけた・・・。 今後の為に、以下にメモしておく。 1.問題点  ユニット画像がレイヤーとして読み込め … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(1)

[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(3/E)

つづき (3)プロシア軍  (A)ユニットデッキ(ロシア軍と同じトレイ)  (B)ユニット(マップに配置)  (C)ユニットの戦力情報  (D)ユニットの諸元情報  (E)ユニットの裏画像 <個人的な感想> プロシア軍正 … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(3/E)

[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(2)

つづき (2)ロシア軍  (A)ユニットデッキ(プロシア軍を含む)  (B)ユニット(マップに配置)  (C)ユニットの戦力情報  (D)ユニットの諸元情報  (E)ユニットの裏画像 次回へつづく   <個人的 … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(2)

[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(1)

 前回までの各種ツールを使ってケーニヒスヴァルタのVASSALモジュールを作成できた。 1.ツールと入出力情報  使用したツール(名前の先頭に*が付いたものが自作したもの)は、以下の通りである。 入力情報 使用したツール … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(1)