密集目標の命中補正その2
以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提 下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、 密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
砲兵に関するもの。
密集目標の命中補正その2
以前に密集目標の命中補正を検討したが、今回は歩兵と砲兵が同じHEXに居た場合を検討する。 1.前提 下図のように歩兵1戦力に対して砲兵は3戦力のスタック値(HEXに居られる戦力)となるが、 密集目標の命中補正で検 … 続きを読む 密集目標の命中補正その2
大砲の点火口を無効化Spike
ナポレオン戦争時に敵の大砲を一時的に無効化する手段として 大砲の点火口(下図のVent)を釘などで埋めるSpike(釘打ち)がある。 具体的には下図のように釘を点火口に刺してハンマーで打ち付ける。 敵が大砲を奪い返しても … 続きを読む 大砲の点火口を無効化Spike
基本情報では、工兵ユニットを砲兵として扱う
前回、VASSALモジュールから基本情報を作成しようとして 工兵に苦戦した。今後は、工兵も舟橋中隊と同じように砲兵として 扱うようにする。そこで、裏画像を新規に作ることにした。 1.裏画像の情報 特に必要な情報はないの … 続きを読む 基本情報では、工兵ユニットを砲兵として扱う
セナルモン准将の砲撃(4/E)
史実に近い戦果を出す為に、前回の評価で記述した案1,2を採用した場合のプレイテストを行った。 1.補正案1と2 射撃時の賽の目を+9、 敵の白兵戦時士気チェックの賽の目をー5とする。 展開状態のまま前進できるの … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(4/E)
セナルモン准将の砲撃(3)
史実に近い戦果を出す為に、追加で補正する方法を以下に検討する。 1.追加補正案 有能な砲兵指揮官が指揮する敵砲兵に対する白兵戦の士気チェック時の賽の目に-3(悪い方)の 補正をする。この方法なら、今までのルールと … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(3)
セナルモン准将の砲撃(2)
史実に近い戦果を出す為に、セナルモン准将のような有能な砲兵指揮官が 指揮する場合に補正する方法を以下に検討する。 1.補正案 以前に検討したナポレオン補正を参考にして、射撃時の賽の目に+6(良い方)の補正をする。 こ … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(2)
セナルモン准将の砲撃(1)
フリートランドの戦いで行われたセナルモン准将の砲撃がどの程度模擬できているかを確かめる為に、 プレイテストを行う事にした。 1.条件 (1)フランス軍 砲兵指揮官(特殊能力あり):セナルモン准将。 徒 … 続きを読む セナルモン准将の砲撃(1)
密集目標の命中補正プレイテスト
命中補正の効果を確かめる為に、砲兵対砲兵の射撃戦でプレイテストを行う事にした。 1.条件 (1)フランス軍 砲兵指揮官(特殊能力あり):セナルモン准将。 徒歩12ポンド砲1ヶ中隊、徒歩6ポンド砲3ヶ中 … 続きを読む 密集目標の命中補正プレイテスト
密集目標の命中補正(2/E)
つづき 2.命中補正 (1)歩兵との比から計算 歩兵と同様にするので、戦力が2を超える場合に1戦力当たり4.5の賽の目補正をする。 ロシア軍砲兵(3戦力)の場合に、賽の目を4とするか5とするか迷う所である。 (2) … 続きを読む 密集目標の命中補正(2/E)
密集目標の命中補正(1)
ME版プレミアルールの項番22(Massed Targets)には、戦力が9を超える場合に 命中補正をするルールがある。戦力数ー9の数だけ賽の目に加算して命中し易くする。 砲兵の場合は、戦力が1~3なので適用されない。 … 続きを読む 密集目標の命中補正(1)