バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(2)
つづき 2.2pythonプログラム (1)シート切り替え 騎兵士気の処理を追加する。(下図枠内) (2)騎兵突撃士気チェック 新しく処理を作り、実行処理に追加する(下図枠内)。 (3)白兵戦 騎兵突撃 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(2)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(2)
つづき 2.2pythonプログラム (1)シート切り替え 騎兵士気の処理を追加する。(下図枠内) (2)騎兵突撃士気チェック 新しく処理を作り、実行処理に追加する(下図枠内)。 (3)白兵戦 騎兵突撃 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(2)
バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(1)
騎兵突撃ルールの一部見直しに対応して改修した。 また、改修の際にVBAの処理方法が気になったので、 なるべくEXCELのセルをアクセスしないように変更した。 1.概要 騎兵突撃時に攻撃側、防御側の士気チェックができる … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修18(1)
ヴォーシャンの戦いの伝令ルールについて
自家製ルールの伝令ルールをヴォーシャンの戦いでは一部変更する事にした。 理由は、プロシア軍前衛旅団の指揮官から軍団司令官までは68HEX(6.8km) 離れており伝令のプレイテストを行ったラシンの戦いの2kmと大幅に違う … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの伝令ルールについて
超有能な騎兵指揮官
超有能な騎兵指揮官の扱いはCOA版とME版ルールでは違っている。 COA版:大規模突撃ができる。 ME版:扱いはない。 しかし、ヴォーシャンの戦いのグルーシー少将のような指揮官については 特別な扱いをした方が良いと思う。 … 続きを読む 超有能な騎兵指揮官
騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
つづき 4.予想される白兵戦結果 プロシア軍とロシア軍の各大隊とフランス軍の各騎兵連隊との組み合わせで 白兵戦結果表の適用比は以下となる見込み。 【表の見方】 1)左から1列目がプロシア軍とロシア軍の各大隊 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(3/E)
騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
つづき 3.ルール詳細 (1)士気チェック 攻撃側と防御側の戦力比を計算する時に騎兵だけ2倍にする。 騎兵同士の戦いもあるので、防御側の騎兵戦力も同じ扱いをする。 (2)白兵戦力値 騎兵突撃を通常突撃と … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(2)
騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いではグルーシー少将の率いるフランス騎兵が ロシア・プロシア軍方陣を壊滅させた。 現行ルールでは同様な戦果を上げるのは難しいので、ルールを一部 見直す事にした。 1.概要 (1)基本的な考え方 騎兵 … 続きを読む 騎兵突撃ルールの一部見直し(1)
ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
特殊ルールで追加された部隊活性化ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文(シナリオ18.2用) 前衛(ZeithenとHackeの旅団 … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの部隊活性化ルールについて
ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
特殊ルールで追加された退却ルールがプレイしにくいので、 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャンのルール (1)本文 前衛(ZeithenとHackeの旅団)は砲撃を受けてから2ターン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの退却ルールについて
ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について
Marshal Enterprisesのプレミアルールと違って砲兵ユニットがなく、 代わりに特殊ルールがある。その扱いが変わっており、疑問に思うので 自家製ルールに変えることにした。以下にメモしておく。 1.ヴォーシャン … 続きを読む ヴォーシャンの戦いの親衛隊砲兵について