砲撃時の高低差の扱い(2/E)

前回のつづき。  C)平地から高台を砲撃した場合の扱い   a)着弾距離の違い     仰角1.1°(500m先の高台を砲撃する場合)と1.22°(600m先の高台を砲撃する場合)の   着弾距離の比較と弾道を下記に示す … 続きを読む 砲撃時の高低差の扱い(2/E)

砲撃時の高低差の扱い(1)

 ME版、COA版とも砲撃時に大砲と目標との高低差があっても射程距離に変わりはない。 しかし、実際には高台にある砲兵は射程距離が延びるので、自家製ルールとして整理した。 1)基本的な考え方  A)バタイユゲームの高低差 … 続きを読む 砲撃時の高低差の扱い(1)

砲兵の射撃防御力見直し(3/E)

 牽引隊形の砲兵についても、面積比で試算する。牽引隊形では、大砲に 砲架の前車(幅は大砲と同じ、長さは2.7m)をつなぐので、その分だけ面積が 増加して、36.3㎡となる。これを基に射撃防御力を計算すると14になる。 & … 続きを読む 砲兵の射撃防御力見直し(3/E)

砲兵の射撃防御力見直し(2)

<基本データ>  基本的な兵科である、歩兵、騎兵、砲兵について隊形の最小単位と 隊形の大きさ、面積、射撃防御力を纏めたものを次に示す。   歩兵 騎兵 砲兵 隊形の最小単位 中隊 中隊 分隊 隊形の大きさ(縦)  4.2 … 続きを読む 砲兵の射撃防御力見直し(2)

砲兵の射撃防御力見直し(1)

 ME版、COA版とも砲兵の射撃防御力は、下表のように歩兵に比べて余り変わりがない。 しかし、砲兵に対する射撃の場合は1/2(切り捨て)にするルールがある為に、射撃力が 24を越えないと損害を与えられない。その為、通常の … 続きを読む 砲兵の射撃防御力見直し(1)

砲兵に対する白兵戦の見直し

 ME版のルールでは、敵の砲兵に対して白兵戦を行う場合には、次の条件を 全て満足すれば良い。  ・自軍の戦闘部隊を目標の砲兵に隣接する(特別な条件なし)。  ・自軍の士気チェックに成功する。 しかし、これだけでは大砲の威 … 続きを読む 砲兵に対する白兵戦の見直し

砲撃時の跳弾の扱い(2/E)

前回のつづき。  D)有効距離までに兵士に命中した場合の影響   跳弾の距離が短くなる事例は見当たらないので、当面は影響なしとする。  E)砲弾の重さによる比較   8ポンド砲以外の大砲についても、有効距離と水平射撃時の … 続きを読む 砲撃時の跳弾の扱い(2/E)

砲撃時の跳弾の扱い(1)

 ME版では跳弾の扱いはないが、COA第3版や30年度版には跳弾の扱いがある。 自分は基本的にME版ルールを使ってプレイしているが、好みにより自家製 ルールを付けたり、COA版のルール(ME版にないもの)を使う事がある。 … 続きを読む 砲撃時の跳弾の扱い(1)

COA第5版ルールについて

 consimworldの掲示板を眺めていたら、バタイユゲームの基本ルールについての 議論が交わされていた(#32855〜32868)。今は次の4つがある。 1)Marshal Enterprisesのプレミアルール(C … 続きを読む COA第5版ルールについて