射撃速度の反映

 自家製の砲兵射撃力は、射撃速度が1.5回/分を前提に計算している。しかし、 実際は12ポンド砲などの重い大砲は1回/分、3ポンド砲などの軽い大砲は2〜3回/分と 違いがある。そこで、大砲別の射撃速度を整理してバタイユゲ … 続きを読む 射撃速度の反映

バタイユゲーム支援ツール(21/E)

 今回は方陣実現判定を追加する。 1)機能概要  A)下図のように方陣シートを追加し、入力データを基に方陣に組めるかの判定を行う。  なお、結果判定用に方陣表も追加する。内容はゲームにより変わるので、ツール本体に 持つよ … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(21/E)

バタイユゲーム支援ツール(20)

 特殊ルールをどこまで盛り込むかは悩ましいので、次の2つで対応する。 1)賽の目をVBA版メルセンヌ・ツィスタで生成する。(余白の多い追撃シートに追加) 2)ユニットのモラル補正については、フェーズ共通部にある特殊ルール … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(20)

バタイユゲーム支援ツール(19)

 乱数をEXCEL関数からVBA版メルセンヌ・ツィスタに変えた改訂版を作成する。 乱数は下記の5種類を用意して、従来の乱数を参照している箇所は全て下記の いずれかを参照するように変更する(集約化)。なお、乱数の初期化は、 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(19)

EXCEL #NAME?の罠

 メルセンヌ・ツィスタのアドインソフトをインストールした際に、#NAME?の罠に 掛かってしまった。Microsoftの#NAME? エラーの修正方法を見て、色々と 試したが、全く解決できなかった・・・。 問題は、メルセ … 続きを読む EXCEL #NAME?の罠

乱数の見直し

 以前に乱数を使った賽の目で記載したEXCELの乱数関数を使って バタイユゲーム支援ツールを製作した。しかし、製作中に賽の目の 偏りが感じられたので、見直す事にした。 WEBで調べた結果、下記のホームページにお世話になり … 続きを読む 乱数の見直し

VBA Public変数に振り回される

 騎兵突撃フェーズのVBAマクロを作成している時にPublic変数が 途中でリセットされる現象になり、対策に振り回された。 マクロ間でパラメータを共通して使う為にPublic変数を使ったが、 まさかリセットされる事がある … 続きを読む VBA Public変数に振り回される

バタイユゲーム支援ツール(18)

 今回は残る白兵戦フェーズでユニットの士気判定ができるまでを製作する。 1)機能概要  A)下図のように士気2シートでデータを入力し、士気判定ボタンを押されたら、   ユニットの士気判定結果を表示する。 士気判定用の定数 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(18)

バタイユゲーム支援ツール(17)

 今回は移動フェーズと防御射撃フェーズでユニットの士気判定ができるまでを製作する。 なお、防御射撃フェーズは、前回作成したフェーズ共通部と砲兵への白兵戦判定の組合わせ なので、新規にマクロを作る必要はない。 1)機能概要 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(17)

バタイユゲーム支援ツール(16)

 今回はフェーズ共通部分と騎兵突撃フェーズでユニットの士気判定が できるまでを製作する。フェーズ共通部分の士気判定ができると、 指揮、攻勢射撃、回復フェーズの士気判定もできる。 1)機能概要  A)下図のように士気2シー … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(16)