砲兵の射撃防御力見直し(1)
ME版、COA版とも砲兵の射撃防御力は、下表のように歩兵に比べて余り変わりがない。 しかし、砲兵に対する射撃の場合は1/2(切り捨て)にするルールがある為に、射撃力が 24を越えないと損害を与えられない。その為、通常の … 続きを読む 砲兵の射撃防御力見直し(1)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
砲兵の射撃防御力見直し(1)
ME版、COA版とも砲兵の射撃防御力は、下表のように歩兵に比べて余り変わりがない。 しかし、砲兵に対する射撃の場合は1/2(切り捨て)にするルールがある為に、射撃力が 24を越えないと損害を与えられない。その為、通常の … 続きを読む 砲兵の射撃防御力見直し(1)
砲兵に対する白兵戦の見直し
ME版のルールでは、敵の砲兵に対して白兵戦を行う場合には、次の条件を 全て満足すれば良い。 ・自軍の戦闘部隊を目標の砲兵に隣接する(特別な条件なし)。 ・自軍の士気チェックに成功する。 しかし、これだけでは大砲の威 … 続きを読む 砲兵に対する白兵戦の見直し
砲撃時の跳弾の扱い(2/E)
前回のつづき。 D)有効距離までに兵士に命中した場合の影響 跳弾の距離が短くなる事例は見当たらないので、当面は影響なしとする。 E)砲弾の重さによる比較 8ポンド砲以外の大砲についても、有効距離と水平射撃時の … 続きを読む 砲撃時の跳弾の扱い(2/E)
砲撃時の跳弾の扱い(1)
ME版では跳弾の扱いはないが、COA第3版や30年度版には跳弾の扱いがある。 自分は基本的にME版ルールを使ってプレイしているが、好みにより自家製 ルールを付けたり、COA版のルール(ME版にないもの)を使う事がある。 … 続きを読む 砲撃時の跳弾の扱い(1)
COA第5版ルールについて
consimworldの掲示板を眺めていたら、バタイユゲームの基本ルールについての 議論が交わされていた(#32855〜32868)。今は次の4つがある。 1)Marshal Enterprisesのプレミアルール(C … 続きを読む COA第5版ルールについて
Marshal Enterprises(ME)の次回ゲーム
consimworldの掲示板を読んでいたら、Mr.Sporsが次回ゲームの予告(#32826) をしていた。2月14日から開始するそうで、MEにとって最も野心的なものになるとの事。 Mr.Sotoは、Mr.Spors … 続きを読む Marshal Enterprises(ME)の次回ゲーム
ロケット砲のプレイテスト2(6/E)
<21:20ポーランド軍ターン開始時点の状況> <21:40オーストリア軍ターン終了時点の状況>(2ターン経過後) 今回もポーランド軍槍騎兵の突撃により歩兵1ヶ大隊が白兵戦に敗北して後退した事もあり、 オーストリア軍の … 続きを読む ロケット砲のプレイテスト2(6/E)
ロケット砲のプレイテスト2(5)
<20:20ポーランド軍ターン開始時点の状況> <21:00オーストリア軍ターン終了時点の状況>(3ターン経過後) オーストリア軍は予備にしていた歩兵旅団を全て最前線に投入した。しかし、 ポーランド軍の騎兵突撃が予想以 … 続きを読む ロケット砲のプレイテスト2(5)
ロケット砲のプレイテスト2(4)
<19:20ポーランド軍ターン開始時点の状況> <20:00オーストリア軍ターン終了時点の状況>(3ターン経過後) オーストリア軍は無傷の歩兵旅団を前線に投入した。しかし、北岸が込み合っており、 先頭の大隊が敵の射撃に … 続きを読む ロケット砲のプレイテスト2(4)
ロケット砲のプレイテスト2(3)
<18:20ポーランド軍ターン開始時点の状況> <19:00オーストリア軍ターン終了時点の状況>(3ターン経過後) 白兵戦は膠着状態であるが、下記のように戦力の損失はポーランド軍の方が大きく、 オーストリア軍が優勢であ … 続きを読む ロケット砲のプレイテスト2(3)