砲弾の補給ルール再見直し(2/E)
前回の補給判定確率には、各国の練度を反映していない。そこで、 砲兵のモラル見直しで使った国別のランク表を基に確率を補正する。 補正する確率は、モラルによる砲兵の射撃補正で使った計算式を使う。 ・賽の目=(ランクのモラ … 続きを読む 砲弾の補給ルール再見直し(2/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
砲弾の補給ルール再見直し(2/E)
前回の補給判定確率には、各国の練度を反映していない。そこで、 砲兵のモラル見直しで使った国別のランク表を基に確率を補正する。 補正する確率は、モラルによる砲兵の射撃補正で使った計算式を使う。 ・賽の目=(ランクのモラ … 続きを読む 砲弾の補給ルール再見直し(2/E)
砲弾の補給ルール再見直し(1)
以前に砲弾の補給ルール見直しを行ったが、その時は次の仮定をしていた。 A)補給間隔は主力の8ポンド砲、6ポンド砲の平均値 B)各国の違いは無視 しかし、大砲毎の射撃速度を反映する事にしたので、弾薬の消費率が変わる。 消 … 続きを読む 砲弾の補給ルール再見直し(1)
バタイユゲーム支援ツール追加改修2
今回は射撃戦での砲兵のモラル補正を修正する。 1)主な改修内容 砲兵のモラル補正の式を下記に変更する。マクロの変更はなく、EXCELの計算式の 変更だけで済む。 ・(15-補正した部隊モラル)×2÷3 &nbs … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修2
砲兵のモラル見直し
以前に射撃戦のモラル補正を行った際に、歩兵と砲兵を同じにした。 しかし、歩兵に比べて砲兵は各国でも士気が高く、差が余り出ない。 そこで、次の2点について見直した。 A)砲兵のモラルを見直して国別に差が出るようにする。 … 続きを読む 砲兵のモラル見直し
バタイユゲーム支援ツール追加改修1
今回は大砲の射撃速度の反映を行う。 1)機能概要 A)下図のように射撃シートに大砲の種類、射撃による損失2回目、指揮官の死傷2回目を追加し、 入力データと乱数を基に射撃結果の判定を行う。 2)主な改修内容 新しい … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修1
射撃速度の反映
自家製の砲兵射撃力は、射撃速度が1.5回/分を前提に計算している。しかし、 実際は12ポンド砲などの重い大砲は1回/分、3ポンド砲などの軽い大砲は2〜3回/分と 違いがある。そこで、大砲別の射撃速度を整理してバタイユゲ … 続きを読む 射撃速度の反映
バタイユゲーム支援ツール(21/E)
今回は方陣実現判定を追加する。 1)機能概要 A)下図のように方陣シートを追加し、入力データを基に方陣に組めるかの判定を行う。 なお、結果判定用に方陣表も追加する。内容はゲームにより変わるので、ツール本体に 持つよ … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(21/E)
バタイユゲーム支援ツール(20)
特殊ルールをどこまで盛り込むかは悩ましいので、次の2つで対応する。 1)賽の目をVBA版メルセンヌ・ツィスタで生成する。(余白の多い追撃シートに追加) 2)ユニットのモラル補正については、フェーズ共通部にある特殊ルール … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(20)
バタイユゲーム支援ツール(19)
乱数をEXCEL関数からVBA版メルセンヌ・ツィスタに変えた改訂版を作成する。 乱数は下記の5種類を用意して、従来の乱数を参照している箇所は全て下記の いずれかを参照するように変更する(集約化)。なお、乱数の初期化は、 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール(19)
EXCEL #NAME?の罠
メルセンヌ・ツィスタのアドインソフトをインストールした際に、#NAME?の罠に 掛かってしまった。Microsoftの#NAME? エラーの修正方法を見て、色々と 試したが、全く解決できなかった・・・。 問題は、メルセ … 続きを読む EXCEL #NAME?の罠