ザールフェルトの戦い(2)
1.今回のプレイ方針 史実の再現は棚上げして、両軍とも積極的に攻撃する事にした。今回のプレイは、 自家製プロシア軍砲兵のモラル、射撃力、隊形変更能力の評価が目的である。 (1)プロシア軍の方針 (A)背景 … 続きを読む ザールフェルトの戦い(2)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
ザールフェルトの戦い(2)
1.今回のプレイ方針 史実の再現は棚上げして、両軍とも積極的に攻撃する事にした。今回のプレイは、 自家製プロシア軍砲兵のモラル、射撃力、隊形変更能力の評価が目的である。 (1)プロシア軍の方針 (A)背景 … 続きを読む ザールフェルトの戦い(2)
ザールフェルトの戦い(1)
1806年(軍制改革前)の自家製プロシア軍砲兵のモラル、射撃力、隊形変更能力を評価する為に、 ME版ザールフェルト(Saalfeld)の戦いをソロプレイした。今回プレイ用に作成したVASSALモジュールを使い、 バタイ … 続きを読む ザールフェルトの戦い(1)
イエナの戦い仮想シナリオ補足
イエナの戦い仮想シナリオをプレイする際に、史実も考慮した方が良い。そこで、 何故プロシア軍本隊は、ホーエンローエ軍と分かれてアウエルシュタットに向かったのか という疑問の答えを見つける事にする。 1.プロシア軍本隊の行 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ補足
イエナの戦い仮想シナリオ勝利条件(2/E)
前回のつづき 3.勝利条件の補正 基本的には前回の勝利区分で判定する。しかし、特殊な事例については、以下の補正を行う。 (1)重要人物の戦死または捕獲 ME版ではナポレオンが戦死または捕虜になった場合は、無条 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ勝利条件(2/E)
イエナの戦い仮想シナリオ勝利条件(1)
ME版の勝利条件は、面倒な勝利ポイント計算が必要なので好みに合わない。 そこで、全面的に見直す事にした。 1.勝利ポイントの必要性 (1)戦力損失 戦力損失が少ない方が勝利に近いのは確かであるが、ナポレオン戦争 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ勝利条件(1)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(9/E)
5.部隊の初期配置と増援到着時刻 ME版仮想シナリオの初期配置と増援到着時刻は、下記の資料と合わない点が多い。 ・Histoire-Collections-Jena-Auerstaedt (HCJA) そこで … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(9/E)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(8)
(5)第Ⅰ軍団の戦場到着時刻 (A)戦場の到着位置 ドルンブルクから来るので、イエナマップの右下 nach Dornbergの道路端とする。 (B)ドルンブルクからマップ端までの距離 マップに含まれる … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(8)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(7)
(D)ドルンブルク隘路の通過時間 前回計算した、渋滞速度と部隊の長さから計算した通過時間、通過完了時刻は以下の通り。 通過時間=部隊の長さ ÷ 2.133 (時間)、通過開始時刻はAM11:00 とする。 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(7)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(6)
(4)交通渋滞時の通過時間 (A)自動車渋滞の通過時間 指定地点の通過時間は、渋滞を起している自動車群の先頭が通過してから最後尾が 通過するまでの時間である。別な見方をすれば、指定地点での渋滞解消時間であ … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(6)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)
(3)交通渋滞時の速度 (A)基本的な考え方 ナポレオン戦争時の交通渋滞に関する資料は見当たらないので、次の2点から推測する。 (a)第Ⅰ軍団のドルンブルク通過時の資料 (b)現在の自動車の渋滞 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)