【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)
つづき 9.特徴量の削減その2 戦いの年月日、戦場の位置(緯度、経度)を追加した中で、特徴量を6ケに 削減した場合に、どの特徴量が残るか試してみた(実際の予測には使わない)。 (1)残った特徴量 年月日と位置の追加前 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)
つづき 9.特徴量の削減その2 戦いの年月日、戦場の位置(緯度、経度)を追加した中で、特徴量を6ケに 削減した場合に、どの特徴量が残るか試してみた(実際の予測には使わない)。 (1)残った特徴量 年月日と位置の追加前 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(5)
【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(4)
つづき 8.特徴量の追加 予想精度を上げる為に、戦いの年月日、戦場の位置(緯度、経度)を 追加してみた。位置はbattle of XXXX(戦いの名前)のwikiを参照し、 位置が明記されていない場合は、近くの都市位置 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(4)
【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(3)
つづき 7.予測に使う特徴量 (1)フランス軍の勝ち予想と負け予想に使う特徴量 下図のように13ケある(学習に使うには数値にする必要がある)。 ・戦場の広さを示すHEX数 2ケ ・両軍の兵種毎の部隊数 6ケ … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(3)
【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(2)
つづき (2)フランス軍の負け予想 前回の(1)勝ち予想と違う点は、下図の赤下線部分である。その他は、(1)と 同じプログラムである。 負け予想の混同行列、正解率、(1)と同じゲームの予想は、以下の通り。 史実が負 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(2)
【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(1)
機械学習を利用して、バタイユゲームのデータから史実の勝敗を予想してみる。 もちろん、ゲームの勝敗は無理である。しかし、ゲームが再現しようとしている環境 から史実の勝敗が予想できるのか興味があった。そこで、試してみた。 … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームデータで史実の勝敗を予想(1)
【機械学習】バタイユゲームのプレイ時間予想
機械学習を利用して、バタイユゲームのプレイ時間を予想してみる。 1.基本データ バタイユゲーム情報班のホームページで紹介してきたゲーム概要に 次の情報が入っている。 ・ゲームマップ :縦横のHEX数 ・ゲームユ … 続きを読む 【機械学習】バタイユゲームのプレイ時間予想
バタイユゲーム 散開隊形表示(その3)
以前に精鋭大隊と親衛隊の散開隊形表示については、下記で検討した。 ・バタイユゲーム 精鋭大隊の散開隊形表示 ・バタイユゲーム親衛隊の散開隊形表示 今年の秋には新しいバタイユゲームが予告されており、新しい歩兵の種類が … 続きを読む バタイユゲーム 散開隊形表示(その3)
バタイユゲーム支援ツール追加改修17(2/E)
つづき (D)士気2シートの36行目に砲兵指揮官の欄を追加する(下図の赤枠)。 超有能な指揮官の場合に1~3、その他の場合に空白を入力する使い方とする。 (E)超有能指揮官シートから上記(D)の入 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修17(2/E)
バタイユゲーム支援ツール追加改修17(1)
今回は、砲兵の密集目標補正、超有能な指揮官の補正を追加する。 1.密集目標補正 (1)補正方法 下記の通りである。(ホームページの砲兵ル-ルの変更 8 密集目標の補正) 1)砲兵戦力が2を超える場合に1戦力当た … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修17(1)
バタイユゲーム支援ツール追加改修16
今回はバタイユゲーム支援ツールに不具合を見つけたので改修する。 1.不具合内容 下図赤枠のように、白兵戦の士気チェックで判定結果が空白になる。 2.原因 下図のVBAソース赤枠のように、モラル値mlxが0の場合は処理 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修16