[効率化検討]OOBの自動作成(4/E)
つづき 4.プログラムソース (1)プログラムソースを最後に示す(長いので)。 (2)プログラムの考え方メモ (A)ユニット画像は、所定の位置に移動(set_offset)したら、 表示中の全レイヤーとマージ(m … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(4/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
[効率化検討]OOBの自動作成(4/E)
つづき 4.プログラムソース (1)プログラムソースを最後に示す(長いので)。 (2)プログラムの考え方メモ (A)ユニット画像は、所定の位置に移動(set_offset)したら、 表示中の全レイヤーとマージ(m … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(4/E)
[効率化検討]OOBの自動作成(3)
つづき (4)OOBの製作手順 (A)GIMP2.10に下図のようなOOB背景図を手動で読み込む。 (B)OOB参照情報には、C列3行目に0、4行目はデータなし(””)にしておく。 (C)O … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(3)
[効率化検討]OOBの自動作成(2)
つづき 3.プログラムの作成方針 ボタン1つでOOBが作成出来る筈はないので、以下のように 何段階かに分けて作ることにした。 (1)入力情報は、ユニット基本情報とVASSALモジュールの imageファイル(画 … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(2)
[効率化検討]OOBの自動作成(1)
ユニット画像を自動製作出来るようになったので、OOB(戦闘序列)も 自動製作できないか検討した。しかし、大苦戦して挫折しかけた・・・。 今後の為に、以下にメモしておく。 1.問題点 ユニット画像がレイヤーとして読み込め … 続きを読む [効率化検討]OOBの自動作成(1)
[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(3/E)
つづき (3)プロシア軍 (A)ユニットデッキ(ロシア軍と同じトレイ) (B)ユニット(マップに配置) (C)ユニットの戦力情報 (D)ユニットの諸元情報 (E)ユニットの裏画像 <個人的な感想> プロシア軍正 … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(3/E)
[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(2)
つづき (2)ロシア軍 (A)ユニットデッキ(プロシア軍を含む) (B)ユニット(マップに配置) (C)ユニットの戦力情報 (D)ユニットの諸元情報 (E)ユニットの裏画像 次回へつづく <個人的 … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(2)
[効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(1)
前回までの各種ツールを使ってケーニヒスヴァルタのVASSALモジュールを作成できた。 1.ツールと入出力情報 使用したツール(名前の先頭に*が付いたものが自作したもの)は、以下の通りである。 入力情報 使用したツール … 続きを読む [効率化検討]ケーニヒスヴァルタのVASSALモジュール(1)
[効率化検討]未作成の砲兵裏画像を自動的に追加する
Python-fuを使って、未作成の砲兵裏画像を自動的に追加する ことが出来た。今後の為に、メモしておく。 1.入力情報 (1)砲兵の裏画像リスト ゲームで使う裏画像のリストで、ユニット基本情報から作成した。 … 続きを読む [効率化検討]未作成の砲兵裏画像を自動的に追加する
[効率化検討]砲兵の裏画像リスト作成ツール
下記のような砲兵の裏画像は、GIMP2を使って作成している。 なお、左側の数値最下段(赤字)は、バタイユゲームの標準的な表記とは違っている。 長距離の射撃値ではなく、大砲のタイプ(3は、3ポンド砲を示す)である。 バウツ … 続きを読む [効率化検討]砲兵の裏画像リスト作成ツール
[効率化検討]ユニット画像の製作部品
ME版バウツェンの戦いに付いているケーニヒスヴァルタの戦いを 例として、効率化検討で作成したプログラムと部品を以下に纏める。 1.前提 (1)指揮官については、数の多い准将・少将から大将までとした。 ナポレオン、国 … 続きを読む [効率化検討]ユニット画像の製作部品