[効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(2/E)
つづき 4.個々の要素の変更箇所 (1)デッキ 下図のように2ケ所変える必要がある。 (A)デッキの名称、所属するトレイ名称 (B)デッキのトレイ内座標 (2)カード 下図のように3ケ所変える必要がある。 … 続きを読む [効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(2/E)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
[効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(2/E)
つづき 4.個々の要素の変更箇所 (1)デッキ 下図のように2ケ所変える必要がある。 (A)デッキの名称、所属するトレイ名称 (B)デッキのトレイ内座標 (2)カード 下図のように3ケ所変える必要がある。 … 続きを読む [効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(2/E)
[効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(1)
buildファイルに追加するトレイのデータ構造を、作成済のデータから 見てみる事にする。下図は今まで使ってきたひな型(簡単なトレイを含む)の 内容である。 1.初めの部分 データ構造は、以下の通りである。 ①トレイ(b … 続きを読む [効率化検討]VASSALトレイのデータ構造(1)
[効率化検討]buildファイルの検討
buildファイルをゼロから自作するのは、無謀である。そこで、以下のように 2段階に分けて作ることにする。 1.考え方 データには、シェンカーバンの戦いなど、個々の戦いに固有な部分と 共通部分がある。この共通部分をひ … 続きを読む [効率化検討]buildファイルの検討
[効率化検討]VASSALモジュールの内容
最終形であるVASSALモジュール(シェンカーバンの戦いを例にした)の内容を 見てみる事にした。この内容から必要なデータとファイル形式を確認できる。 1.VASSALモジュールのファイル (1)自作のモジュールは、下図 … 続きを読む [効率化検討]VASSALモジュールの内容
[効率化検討]ユニット諸元データの入力
ユニット諸元データの入力については、前回までの試行で ある程度の見通しは立った。 1.基本的な作業手順 (1)ユニットシートをスキャナで撮影する。 (2)撮影した画像をPythonのOCR機能で読取り、 csvファイル … 続きを読む [効率化検討]ユニット諸元データの入力
[効率化検討]VASSALモジュール製作効率化の遠い道
バタイユゲームのようなビッグゲームになると、ユニット数が約900になる。 これは、マーカーなど補助的なものを含まない部隊ユニット・指揮官ユニットの 合計である(ワグラムの戦い第2版で数えた)。 その為、VASSALモジ … 続きを読む [効率化検討]VASSALモジュール製作効率化の遠い道
[効率化検討]ユニットデータの編集(4/E)
つづき 6.砲兵の修正について (1)入力画像 (2)読取りデータ 3行2列のデータがバラバラになり、名称とデータの対応が分かり難い。 (3)VASSALで必要なデータと並び順 自分の場合は、データではなく画像で表示 … 続きを読む [効率化検討]ユニットデータの編集(4/E)
[効率化検討]ユニットデータの編集(3)
つづき 5.騎兵の修正について 入力画像、OCR読取りデータ、VASSALで必要なデータと並び順を見て、編集方法を検討する。 (1)入力画像 (2)読取りデータ 下図のように槍騎兵(コサック)のランサーボーナス(+3 … 続きを読む [効率化検討]ユニットデータの編集(3)
[効率化検討]ユニットデータの編集(2)
つづき 4.指揮官の修正について 入力画像、OCR読取りデータ、VASSALで必要なデータと並び順を見て、編集方法を検討する。 (1)入力画像 (2)読取りデータ 下図のように、指揮官だけのユニットの場合には、名称の … 続きを読む [効率化検討]ユニットデータの編集(2)
[効率化検討]ユニットデータの編集(1)
前回までのように文字列を読み込んだままでは、編集しにくい。そこで、 下図のように別シートに文字をコピーして、そこで編集する事にした。 別シートは、ユニットの部隊名の行を色付(水色)して分かり易くしている。 1.編集項目 … 続きを読む [効率化検討]ユニットデータの編集(1)