ゲリラ戦の手順(2)
つづき 6.ゲリラの移動 第1陣の3ケ小隊は、フランス軍を牽制するために、その場に留まる。 第2陣のゲリラの出現判定を行う。具体的には次の判定を順に行う。 ・ゲリラ小隊数判定 →今回は4となった。 ・配置 … 続きを読む ゲリラ戦の手順(2)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
ゲリラ戦の手順(2)
つづき 6.ゲリラの移動 第1陣の3ケ小隊は、フランス軍を牽制するために、その場に留まる。 第2陣のゲリラの出現判定を行う。具体的には次の判定を順に行う。 ・ゲリラ小隊数判定 →今回は4となった。 ・配置 … 続きを読む ゲリラ戦の手順(2)
ゲリラ戦の手順(1)
バタイユゲームでゲリラ戦を行う場合の手順を確認しておく。 ゲリラ側が段階的に出現してフランス軍を迷わせる為に、 通常のバタイユゲーム手順に一部追加・変更する。 1.フランス軍の移動 (1)探知【追加】 下図のように先 … 続きを読む ゲリラ戦の手順(1)
ゲリラ戦支援ツール
バタイユゲームにてゲリラ戦をソロプレイする際に必要なツールを VBAで作ることにした。 1.概要 ゲリラの出現、小隊数、配置、士気、探知などは 確率で決めるので、乱数から計算した結果を表示する。 2.画面 下 … 続きを読む ゲリラ戦支援ツール
ゲリラ戦の検討(3/E)
つづき (4)ゲリラの諸元データ 移動力:7→フランス軍より早い 射撃値:散開隊形の戦力(1/2)✕4とする。 射程:1 白兵戦値:なし(白兵戦は行わない) 士気値(射撃用):マーカー1から … 続きを読む ゲリラ戦の検討(3/E)
ゲリラ戦の検討(2)
つづき (2)出現するゲリラの戦力・位置 (A)ゲリラの戦力 ゲリラは1/2戦力で、3から6ケ小隊が出現する。 小隊の数は下記の確率で、乱数から決める。 3ケ:0.23, 4ケ:0.52, 5ケ … 続きを読む ゲリラ戦の検討(2)
ゲリラ戦の検討(1)
バタイユゲームでゲリラ戦が出来ないか検討してみた。 以下にメモを纏めておく。 1.背景 現行のバタイユゲームにはゲリラ戦を模擬したものがない。 ゲームとして面白いかどうかは別にして、ある程度のシミュレーションが … 続きを読む ゲリラ戦の検討(1)
バタイユでなくバトルシリーズの次回作
バタイユでなくバトルシリーズ再開か(その2)でカウンターを引用した。 その後3年以上経過したが、未だ出版されない。(製作中のまま) 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)が未だ広がっていて 経済活動が停滞しているの … 続きを読む バタイユでなくバトルシリーズの次回作
バタイユゲームで得たものと忘れたもの
かなり前に本の栞に書いてあった言葉を不意に思い出した。 正確に思い出せないが、次のような内容であった。 ”何のために本を読むのか、 何かを得るため、または、何かを忘れるため” 上記の言葉と関連して、バタイユゲームで得た … 続きを読む バタイユゲームで得たものと忘れたもの
バタイユゲーム支援ツールの乱数
乱数はメルセンヌ・ツイスタを使っている。 支援ツール改修21で修正した後の、賽の目の 出現頻度を調べてみた。 1.前提条件 支援ツールの士気チェックで使っている方法を そのまま流用し、1000回サイコロを振った。 … 続きを読む バタイユゲーム支援ツールの乱数
ハーゲルベルクの戦い(11/E)
戦いの纏めを以下に示す。 <13:40終了時点の状況 全体図> <勝利判定> プロシア・ロシア連合軍の決定的な勝利である(史実通り)。 部隊士気レベルはフランス軍が3、連合軍は1である。 <人員の戦力と損失> ゲーム損失 … 続きを読む ハーゲルベルクの戦い(11/E)