指揮範囲外ユニットの移動
指揮範囲外ユニットの移動については、自家製ルール2.1)で以下のように決めている。 ・敵方向への移動は禁止し、指揮官に向かい半分の移動力で移動する。 しかし、下図橙色丸枠内のユニットのように指揮官(橙色矩形枠内)との間に … 続きを読む 指揮範囲外ユニットの移動
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
指揮範囲外ユニットの移動
指揮範囲外ユニットの移動については、自家製ルール2.1)で以下のように決めている。 ・敵方向への移動は禁止し、指揮官に向かい半分の移動力で移動する。 しかし、下図橙色丸枠内のユニットのように指揮官(橙色矩形枠内)との間に … 続きを読む 指揮範囲外ユニットの移動
ヴォーシャンの戦い再スタート(6)
<13:00開始時点の状況> <全体図> <右側拡大図> <左側拡大図> <13:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プロシア軍は歩兵4ケ大隊が全滅、4ケ大隊が降伏、2ケ大隊が潰走中で士気レベルが1から2 … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(6)
バタイユゲーム支援ツール強化版改修29追加1
射撃戦や白兵戦に参加した指揮官が複数いて負傷した場合に、 どの指揮官かを指名する処理を追加した。 1.EXCEL画面 (1)art,inf,melシートに注記を追加した。(下図はartの例) (2)追撃シートに下図枠内を … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修29追加1
バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
下図のように指揮官が単独でHEXに居て、流れ弾の砲弾が来た時に命中判定する処理を追加した。 指揮官が部隊と同行する時は部隊への射撃結果に含まれているが、単独で居た場合に 判定する処理が不足していた為である。 1.EXCE … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修29
バタイユゲーム支援ツール強化版改修28
射撃・士気チェックから引き続いて白兵戦を行う時に、戦力が0になる場合がある。 この場合には、0で割る処理を回避する改修を行う。 また、潰走状態の騎兵通過の注記追加する。 1.EXCEL(0で割る処理を回避する改修) … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修28
潰走状態の騎兵通過
歩兵や砲兵の居るHEXを潰走状態の騎兵が通過した場合の扱いを 自家製ルールとして明記する。(下図が1例) 1.明記が必要な理由 次の2つは明記されているが、潰走状態の騎兵が歩兵や砲兵の居るHEXを通過した場合に … 続きを読む 潰走状態の騎兵通過
白兵戦結果が降伏の扱い
今まで自家製ルールでは敵を捕虜にする事にしていた。 しかし、下図のように捕虜を取ることが難しい状況では全滅させる事も選択できるように変更する。 中央のKo連隊第2大隊を捕虜にしても、次の敵のターンで猟兵第7連隊の反撃で … 続きを読む 白兵戦結果が降伏の扱い
白兵戦後の騎兵位置(2/E)
つづき 1.4 ME版プレミアムルール(Halle,Raszyn公開当時) ライプツィヒの戦いを製品化する前は下図下線部のように、 ME版/COA版 第3版と同様なbounces(跳ね返り)を明記していた。 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(2/E)
白兵戦後の騎兵位置(1)
白兵戦後の騎兵位置について疑問が生じたので見直すことにした。 ME版+自家製ルールでは白兵戦の結果で次の場合は交戦した敵と隣接したままになる。 1)白兵戦結果が空白かn/m n,m=0~4 (下図左端が1例) 2)白兵戦 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(1)
複数大隊で方陣を組む場合の扱い
歩兵が騎兵突撃に対抗して方陣を組む場合には3戦力以上が必要になる。 下図のような場合、2戦力の大隊は2ケで方陣を組む事になる。 このような複数大隊で方陣を組む場合に方陣実現判定の方法などが明確でない。 そこで、自家製ルー … 続きを読む 複数大隊で方陣を組む場合の扱い