バタイユゲームの壁の扱い

バタイユゲームでは壁を含むHEX は防衛しやすい事を反映して、 射撃防御力の向上と白兵戦時の攻撃側制限を追加している。 しかし、戦い毎に扱いが違うので混乱しやすい。 シミュレーション精度よりも雰囲気・プレイしやすさを優先 … 続きを読む バタイユゲームの壁の扱い

シナリオ別の部隊モラル

バタイユゲームでは各部隊の参加兵力が一定の事が多い。 しかし、ハイルスベルクの戦いのようにシナリオによって 同じ部隊でも参加兵力が異なる事がある。 この場合の部隊モラルの考え方を整理しておく。 1.背景   ハイルスベル … 続きを読む シナリオ別の部隊モラル

Heilsbergの西側地図改訂

consimworldで批判されていたHeilsberg西側地図の改訂版について 内容を確認しました。 1.改訂の概要   2点あるが主なものは東側地図との境界付近の整合性である。   下図の上側が改訂前で下側が改訂後の … 続きを読む Heilsbergの西側地図改訂

日没時刻の検索

バタイユゲームでは日没時刻が大切になることがある。 今回はHeilsbergの戦いで夜戦もあるので調べることにしたが、 常用しているホームページtimeanddateの使い方を忘れてしまった。 後の為に以下にメモしておく … 続きを読む 日没時刻の検索

基本情報編集ツールの改修6

VASSALのプロパティ画面を纏めて消去する為にユニット名称の 先頭に識別用の記号を追加した。 以前はEXCELシートを使い手動で変換していたが、段々と面倒に なってきたのでVBAで一括変換できるようにした。 1.追加メ … 続きを読む 基本情報編集ツールの改修6

基本情報チェック処理でエラー

Heilsbergのロシア軍基本情報をチェック処理にかけたら、エラーが出た。 ロシア軍戦列歩兵の名称に”Ms”(マスケット銃兵)を追加した事の影響である。 後の為に、対策方法を以下にメモしておく。 … 続きを読む 基本情報チェック処理でエラー

ユニット基本情報の作成補足その1

ユニット基本情報のデッキ名称を入力する時に注意が必要である。 【基本】 名称は”国名”+”軍団番号”+”_”+”師団番号”にする。 番号は数字(0~9)の他に文字でも良い。 軍団番号は1文字、師団番号は2文字までとする。 … 続きを読む ユニット基本情報の作成補足その1

ユニット画像の製作補足その2

ユニット画像の製作ツールは1軍団当たり99ケまでと 仮定していた。 Heilsbergのロシア軍では121ケになる場合があったので、 作成方法の補足を以下に示す。 1.前提 (1)ユニット画像の製作ツールは変えないで、運 … 続きを読む ユニット画像の製作補足その2

基本情報作成ツールの改修5

ロシア軍戦列歩兵画像の製作補足に記載したように、 ユニット名称には特定のルールが必要になる。 そこで、基本情報作成ツールの簡易入力変換に 通常歩兵の略称Ms(Musketeer マスケット銃兵)を追加する事にした。 1. … 続きを読む 基本情報作成ツールの改修5

ロシア軍戦列歩兵画像の製作補足

久しぶりにユニット画像製作ツールを使ったら、上手く作れない。 ツールプログラムの前提条件を守っていない為である。 そこで、後の為にメモしておく。 1.事象その1   ロシア軍戦列歩兵の画像が作れない。 1.1 原因    … 続きを読む ロシア軍戦列歩兵画像の製作補足