白兵戦結果が降伏の扱い

今まで自家製ルールでは敵を捕虜にする事にしていた。 しかし、下図のように捕虜を取ることが難しい状況では全滅させる事も選択できるように変更する。 中央のKo連隊第2大隊を捕虜にしても、次の敵のターンで猟兵第7連隊の反撃で … 続きを読む 白兵戦結果が降伏の扱い

白兵戦後の騎兵位置(2/E)

つづき 1.4 ME版プレミアムルール(Halle,Raszyn公開当時)    ライプツィヒの戦いを製品化する前は下図下線部のように、    ME版/COA版 第3版と同様なbounces(跳ね返り)を明記していた。 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(2/E)

白兵戦後の騎兵位置(1)

白兵戦後の騎兵位置について疑問が生じたので見直すことにした。 ME版+自家製ルールでは白兵戦の結果で次の場合は交戦した敵と隣接したままになる。 1)白兵戦結果が空白かn/m n,m=0~4 (下図左端が1例) 2)白兵戦 … 続きを読む 白兵戦後の騎兵位置(1)

複数大隊で方陣を組む場合の扱い

歩兵が騎兵突撃に対抗して方陣を組む場合には3戦力以上が必要になる。 下図のような場合、2戦力の大隊は2ケで方陣を組む事になる。 このような複数大隊で方陣を組む場合に方陣実現判定の方法などが明確でない。 そこで、自家製ルー … 続きを読む 複数大隊で方陣を組む場合の扱い

ヴォーシャンの戦い再スタート(5)

<12:00開始時点の状況> <全体図> <ヴォーシャン/ラ・ブラデリ付近拡大図右側> <ヴォーシャン付近拡大図左側> <フォンテン・オ・ブロン付近拡大図> <12:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プ … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(5)

ヴォーシャンの戦い再スタート(4)

<11:00開始時点の状況> <全体図> <ヴォーシャン付近拡大図右側> <ヴォーシャン付近拡大図左側> <11:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プロシア軍は騎兵1ケ連隊が潰走中で、フランス軍は混乱・ … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(4)

臨機突撃範囲の敵兵について

MEプレミアルールの42ページには下図枠内のように臨機突撃範囲に 進入した敵兵に騎兵突撃ができると明記されている。 しかし、味方の騎兵が移動して敵兵を臨機突撃範囲に収めた場合(下図)に、 その後の敵兵のターンでの扱いは明 … 続きを読む 臨機突撃範囲の敵兵について

展開隊形砲兵の移動について

MEプレミアルールの20ページには下図のように展開隊形砲兵は 地形にもよるが(通常は平地のみ)、1HEX前進できる。 しかし、天候・地面の状態(泥濘)や各国の砲兵練度により常にできるとは思えない。 そこで、『自家製ルール … 続きを読む 展開隊形砲兵の移動について

バタイユゲーム支援ツール強化版改修27

砲撃から隊形変更までのシートで前回のデータが残ったままになるので、 消去する改修を行った。 1.現象   下図枠内のように前回のデータが残ったままになっているので、紛らわしい。 2.対策 (1)Pythonプログラム   … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール強化版改修27

ヴォーシャンの戦い再スタート(3)

<10:00開始時点の状況> <全体図> <拡大図ヴォーシャン付近> <10:40終了時点の状況>(3ターン経過後) <全体図> プロシア軍とフランス軍に混乱・潰走の部隊はない。 プロシア軍は前衛と主力先鋒が合流した。こ … 続きを読む ヴォーシャンの戦い再スタート(3)