イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)
(3)交通渋滞時の速度 (A)基本的な考え方 ナポレオン戦争時の交通渋滞に関する資料は見当たらないので、次の2点から推測する。 (a)第Ⅰ軍団のドルンブルク通過時の資料 (b)現在の自動車の渋滞 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)
バタイユゲーム、ナポレオン戦争、などについて書いていきます。
イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)
(3)交通渋滞時の速度 (A)基本的な考え方 ナポレオン戦争時の交通渋滞に関する資料は見当たらないので、次の2点から推測する。 (a)第Ⅰ軍団のドルンブルク通過時の資料 (b)現在の自動車の渋滞 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(5)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(4)
前回のつづき (D)大砲を登らせる為の人力 前回計算した6ポンド砲にかかる力185kg重に負けないで登らせるためには、 何人必要かを試算する。 (a)人力と馬力 標準的な人の力をWE … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(4)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(3)
4.ドルンブルク隘路の通過時間検討 (1)急勾配を登る為の必要な人力増加 (A)物理の問題 上り勾配を登る場合には、下図のような後ろ向きの力がかかる。その為、大砲や 荷馬車を登らせるには、歩兵などの人 … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(3)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(2)
3.参加する部隊 (1)プロシア軍 Marshal Enterprisesの仮想シナリオの通りとする。 (2)フランス軍 (A)下記の部隊は、Marshal Enterprisesの仮想シナリオの通りとす … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(2)
イエナの戦い仮想シナリオ検討(1)
バタイユゲームの最新作プロシア1806年に含まれるシナリオに イエナの戦いの仮想シナリオがある。プロシア軍本隊もイエナで 戦ったとしたらどうなるかの仮想的なシナリオである。 内容を見ていて不満に思ったので、自家製のシナ … 続きを読む イエナの戦い仮想シナリオ検討(1)
バタイユゲームの指揮官戦死率
前回調べた騎兵指揮官の年齢別生存率で算出した戦死率とバタイユゲームの 指揮官戦死率を比較してみた。 1.前回調査結果の検討 (1)調査期間 1805年戦役開始から1815年の戦争終了時まで。 (2)ゲームで … 続きを読む バタイユゲームの指揮官戦死率
バタイユゲーム モラル表の修正
現行のモラル表には下記の不備(2ヶ)がある事に気付いたので修正した。 1.Prussia1806シートにはフェルディナンド王子の師団がない。 Saalfeldの戦いをプレイするには不足しているので追加する事にした。 … 続きを読む バタイユゲーム モラル表の修正
バタイユゲーム支援ツール追加改修13
今回は、プロシア1806年に対応した改修を行う。 1)主な改修内容 次の5点について改修する。 ・天候条件のHalleを標準に変更し、対応するゲームを明記 ・天候条件にHassenhause追加 ・Hasse … 続きを読む バタイユゲーム支援ツール追加改修13
バタイユゲームのプロシア軍1806年
バタイユゲームのME版プロシア1806ルールを見て、歩兵隊形の違いによる士気修正 (賽の目)が変わっている事に気付いた。COA版アウエルシュタット、ME版ハレ(WEB公開版)と プロシア1806との比較を纏めてみた。 … 続きを読む バタイユゲームのプロシア軍1806年
胸甲騎兵のプレイテスト2(3/E)
<15:00開始時点の状況> <16:00増援到着時点の状況>(3ターン経過後) 1)3ターンの中でオーストリア軍の騎兵突撃が出来たのは、胸甲騎兵第5、7連隊とも1回。 2)胸甲騎兵の突撃でも方陣は崩せなか … 続きを読む 胸甲騎兵のプレイテスト2(3/E)