13 敵の行動

  1. 1.敵の出現有無
    1. 普通は、イベントの指示で敵が指定のstripeに出現する。
      しかし、マップ上に1ユニット以下の敵しか居ない場合は、出現判定を行う。
  2. 2.敵の出現判定
    1. 1)賽を1ケ振り、シナリオの敵出現テーブルから有無を決める。
    2. 2)有ならば、更に賽を1ケ振り、各国軍の情報から敵の種類と規模を決める。
    3. 3)出現場所は、下記の順で決める。
      1. A)最後に表にしたイベントマーカーにEnemyPatrolの記述があれば、
         そのstripeに出現する。
      2. B)上記に該当しなければ、イベントマーカーにEnemyPatrolの記述がある
         stripeに出現する。複数あれば、番号が一番小さいstripeに出現する。
      3. C)表にした全てのイベントマーカーにEnemyPatrolの記述がなければ、
         最後に表にしたイベントマーカーのstripeに出現する。
    4. 4)出現する敵が局所地形に居る条件の場合、
       出現箇所に当該地形がなければ、追加する。
    5. 5)特に指定がなければ、出現する敵は1つのグループとなる。
  3. 3.敵の行動
    1. 1)賽を1ケ振り、シナリオの敵活性化テーブルから行動を決める。
       なお、複数のグループがあれば、以下の順番で賽を振る順番を決める。
      1. A)数の大きいものから。
      2. B)距離の近いものから。
      3. C)ランダムに決める。(賽を振るなど)
    2. 2)攻撃
      1. 次の順序で行動を決める。
      2. A)弾が装填済で射程内に目標がいる場合は、射撃を行う。
        1. a)射撃値の小さいユニットから始める。
        2. b)距離の近い目標グループを選ぶ。複数あれば、賽を1ケ振り、
           シナリオの目標グループテーブルから決める。この目標をグループ全員が射撃する。
        3. c)上記の目標が、完全に隠れていれば(Hide)、射撃の代わりに
           捜索を行う。
        4. d)射撃可能なら、ユニット毎に賽を1ケ振り、
           シナリオの目標ユニットテーブルから目標ユニットを決める。
        5. e)目標が建物にいる場合は、集中射撃をする。
      3. B)弾が未装填で目標との距離が0(同じstripe)の場合は、白兵戦を行う。
      4. C)上記のどちらも該当しない場合は、一番近い目標に前進する。
    3. 3)白兵戦
      1. 次の順序で行動する。
      2. A)同じstripeに未行動のグループが居れば、合流する(但し、1グループ4ユニットまで)。
      3. B)目標との距離が0なら、次のどちらかの行動を取る。
        1. a)敵の人数が目標の人数以上なら、白兵戦をする。
        2. b)敵の人数が目標の人数未満なら、士気チェックする(最も高い士気値を使う)。
           成功すれば、白兵戦をする。失敗すれば、負傷回復する。
      4. C)距離0に目標が居なければ、前進する。
    4. 4)地形を利用して半分隠れる(Cover)
      1. 次のどちらかの行動をする。
      2. A)局所地形があれば、その中に移動する。既に入っていれば、下記の行動を判断する。
      3. B)地形を利用して半分隠れる。Coverマーカーを置く。
    5. 5)前進
      1. 次の順序で行動する。
      2. A)目標に向かって1stripe進む。CoverかHideマーカーがあれば、除く。
      3. B)局所地形があれば(複数なら防御力が大きい方)、その中に移動する。
         局所地形がなければ、地形を利用して半分隠れる。
    6. 6)負傷回復
      1. 第10章2.9)と同じ。
    7. 7)グループ再編
      1. A)グループのユニット数が2以下で、同じようなグループが
         同じstripeか隣接stripeに居れば、そこに移動して1グループとなる。
      2. B)上記に該当しなければ、地形を利用して半分隠れる。
    8. 8)騎兵の行動
      1. A)目標との距離が1以内の攻撃か前進なら、目標まで移動して白兵戦を行う。
      2. B)目標との距離が2以上前進なら、2stripe進む。
    9. 9)障害物
      1. 障害物のあるstripeに入った場合、必ず隣接する。